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\「Angry Kirby \」は、元任天堂の従業員によって説明されました

Authore: Leoアップデート:Mar 18,2025

元任天堂の従業員は、カービーのアメリカ人とオリジナルの日本の出演の魅力的な違いに光を当てました。カービーのマーケティングが西部の視聴者のためにシフトした理由を発見し、任天堂の進化するグローバルローカリゼーションアプローチについて学びます。

「Angry Kirby」:西洋の聴衆のためのマーケティング戦略

任天堂の西洋のカービーのブランド変更

カービーの西洋のゲームカバーとアートワークの「より厳しい」キャラクターへの変革(愛情を込めて「怒っているカービー」と呼ばれる現象)は、意図的なマーケティングの決定でした。 2025年1月16日、ポリゴンとのインタビューである元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、目標はカービーを怒らせることではなく、プロジェクトの決意をすることであると説明しました。スワンは、日本のあらゆる年齢層のかわいいキャラクターの人気を指摘し、アメリカのトゥイーンと10代の少年の間でより厳しいキャラクターを好むこととは対照的です。

カービー:トリプルデラックスディレクターのシニャヤンザキは、2014年のゲームスポットのインタビューでこれを裏付けました。彼は、日本でのかわいいカービーの魅力を強調し、「強くてタフなカービー」が私たちの聴衆ともっと共鳴したことを認めました。しかし、彼はまた、私たちと日本のボックスアートの両方でカービー・スーパースターのウルトラのより厳しいカービーを引用して、変動性を指摘しました。 Kumazakiは、日本市場におけるカービーの可愛らしさの永続的な力を認識しながら、ゲームプレイを通してカービーの深刻な側面を紹介する意図を強調しました。

カービーを「スーパータフピンクパフ」としてマーケティング

任天堂のマーケティング戦略は、特に男の子の間でカービーの魅力を広げることを目的としていました。これにより、2008年に任天堂DSのカービースーパースターウルトラの記憶に残る「スーパータフピンクパフ」のキャッチフレーズにつながりました。ヤンは、「子供」のラベルの認識を販売に大きな損害として強調しました。

このマーケティングシフトは、カービーのより厳しい側面とゲームの戦闘の側面を意識的に強調し、カービーの単なる子供のキャラクターとしての認識を軽減しました。近年、カービーと忘れられた土地のプロモーション資料(2022)で証明されているように、焦点はゲームプレイと能力にシフトしています。ヤンは、よりバランスのとれたカービーを作成するための継続的な努力を認めながら、「かわいい」イメージが普及していることを認めました。

任天堂の米国のカービーのローカライズ

日本と米国の間のカービーのローカリゼーションの発散は、マグショットでカービーをフィーチャーした記憶に残る1995年の「Play it Loud」キャンペーン広告から始まりました。次の年にわたって、ゲームボックスアートに関するカービーの表情は大きく異なりました。 Kirby:Nightmare in Dream Land(2002)、Kirby Air Ride(2003)、Kirby:Sceak Squad(2006)のようなゲームはすべて、眉毛とより激しい表情でカービーを紹介しました。

ただし、表情は唯一の調整ではありませんでした。 Kirby's Dream Land(1992)の元のゲームボーイリリースは、日本語版のピンクの色合いとは異なり、米国で幽霊のような白い色合いをカービーに提示しました。これは、Kirby's Adventure(1993)のNESリリースでのみ目に見えるようになったゲームボーイのモノクロディスプレイによるものでした。スワンは結果として生じる課題について説明しました。「腫れたピンクのキャラクター」は、より広い、特に男性の聴衆にとって商業的に実行可能であると認識されていませんでした。

これは最終的に、任天堂のアメリカのボックスアートでカービーの表情を変えて、魅力を広げることにつながりました。近年、グローバルなカービーマーケティングはより一貫性があり、深刻な描写と陽気な描写のバランスがとれています。

任天堂のグローバルアプローチ

スワンとヤンの両方は、任天堂が近年、よりグローバル化されたアプローチを採用していることに同意しています。アメリカの任天堂と日本オフィスの間の緊密なコラボレーションにより、より一貫したマーケティングとローカリゼーション戦略が生まれました。カービーのボックスアートで見られるような地域のバリエーションは最小限に抑えられており、1995年の「Play it Loud」広告のような過去のインスタンスから離れています。

ヤンは、世界の視聴者は変わっていないが、戦略は変わっていると指摘した。グローバルマーケティングによりブランドの一貫性が保証されますが、地域のニュアンスを無視し、「当たり障りのない安全なマーケティング」につながる可能性があります。ゲームのローカライザーによると、この傾向は、業界のより広範なグローバル化と、西洋の視聴者の日本文化への露出の増加を反映しています。西洋の聴衆の間の日本の感性をより深く理解することは、この変化に貢献しています。