Rumah >  Berita >  "Marah Kirby \" dijelaskan oleh bekas pekerja Nintendo

"Marah Kirby \" dijelaskan oleh bekas pekerja Nintendo

Authore: LeoKemas kini:Mar 18,2025

Bekas pekerja Nintendo memberi penjelasan mengenai perbezaan yang menarik antara penampilan Amerika dan asal Jepun Kirby. Ketahui mengapa pemasaran Kirby beralih kepada penonton Barat dan belajar tentang pendekatan penyetempatan global Nintendo yang berkembang.

"Marah Kirby": Strategi Pemasaran untuk Penonton Barat

Penjenamaan Barat Nintendo Kirby

Transformasi Kirby menjadi watak "sukar" pada penutup permainan Barat dan karya seni -fenomena yang penuh kasih sayang yang digelar "Angry Kirby" -di keputusan pemasaran yang disengajakan. Pada 16 Januari 2025, wawancara dengan Polygon, bekas pengarah lokalisasi Nintendo Leslie Swan menjelaskan bahawa matlamatnya bukan untuk membuat Kirby marah, tetapi untuk penentuan projek. Swan mencatatkan populariti watak -watak comel di semua peringkat umur di Jepun, membezakannya dengan keutamaan untuk watak -watak yang lebih sukar di kalangan Amerika Tween dan remaja.

Kirby: Pengarah Triple Deluxe Shinya Kumazaki menyokong ini dalam wawancara Gamespot 2014. Dia menyerlahkan rayuan Kirby comel di Jepun, sambil mengakui bahawa "Kirby yang kuat, sukar" bergema lebih banyak dengan penonton AS. Walau bagaimanapun, beliau juga menegaskan kebolehubahan, memetik Kirby Kirby Kirby yang lebih sukar di Kirby pada kedua -dua seni kotak AS dan Jepun. Kumazaki menekankan niat untuk mempamerkan sisi serius Kirby melalui permainan, sambil mengiktiraf kuasa kelucuan Kirby yang kekal di pasaran Jepun.

Pemasaran Kirby sebagai "Super Tuff Pink Puff"

Strategi pemasaran Nintendo bertujuan untuk meluaskan rayuan Kirby, terutamanya di kalangan lelaki. Ini membawa kepada slogan "Super Tuff Pink Puff" yang tidak dapat dilupakan untuk Kirby Super Star Ultra pada Nintendo DS pada tahun 2008. Bekas Pengurus Perhubungan Awam Nintendo Amerika, Krysta Yang menjelaskan bahawa Nintendo berusaha untuk menumpahkan imej "kiddie" pada era itu, yang bertujuan untuk lebih "orang dewasa/sejuk" dalam industri permainan. Yang menekankan persepsi label "kiddie" sebagai menjejaskan jualan.

Peralihan pemasaran ini secara sedar menekankan sisi Kirby yang lebih sukar dan aspek pertempuran permainan, mengurangkan persepsi Kirby sebagai watak kanak -kanak semata -mata. Dalam tahun -tahun kebelakangan ini, tumpuan telah beralih ke arah permainan dan kebolehan, seperti yang dibuktikan oleh bahan promosi untuk Kirby dan Tanah Lupa (2022). Walaupun mengakui usaha yang berterusan untuk mewujudkan Kirby yang lebih baik, Yang mengakui bahawa imej "comel" masih berleluasa.

Penyetempatan AS Nintendo Kirby

Perbezaan dalam penyetempatan Kirby antara Jepun dan Amerika Syarikat bermula dengan iklan kempen "Play It Loud" 1995 yang memaparkan Kirby dalam mugshot. Sepanjang tahun -tahun berikutnya, ekspresi wajah Kirby pada seni kotak permainan bervariasi dengan ketara. Permainan seperti Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003), dan Kirby: Squeak Squad (2006) semuanya menampilkan Kirby dengan kening yang lebih tajam dan ekspresi yang lebih sengit.

Walau bagaimanapun, ekspresi muka bukanlah satu -satunya pelarasan. Pelepasan Game Boy asal Kirby's Dream Land (1992) membentangkan Kirby dengan warna putih hantu di Amerika Syarikat, tidak seperti warna merah jambu versi Jepun. Ini disebabkan paparan monokrom Game Boy, dengan warna merah jambu Kirby hanya dapat dilihat dengan pelepasan NES Kirby's Adventure (1993). Swan menjelaskan cabaran yang dihasilkan: "watak merah jambu yang bengkak" tidak dianggap sebagai komersil yang berdaya maju untuk penonton yang lebih luas, terutamanya lelaki.

Ini akhirnya membawa kepada Nintendo of America yang mengubah ekspresi wajah Kirby dalam seni kotak AS untuk meluaskan rayuan. Dalam tahun -tahun kebelakangan ini, pemasaran Global Kirby telah menjadi lebih konsisten, dengan keseimbangan antara gambaran yang serius dan ceria.

Pendekatan global Nintendo

Kedua -dua Swan dan Yang bersetuju bahawa Nintendo telah menggunakan pendekatan yang lebih global dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Kerjasama yang lebih dekat antara Nintendo of America dan pejabat Jepun telah menghasilkan strategi pemasaran dan penyetempatan yang lebih konsisten. Variasi serantau, seperti yang dilihat dalam seni kotak Kirby, diminimumkan, dengan bergerak dari masa lalu seperti iklan "Play It Loud" 1995.

Yang menyatakan bahawa penonton global tidak berubah, tetapi strategi itu mempunyai. Walaupun pemasaran global memastikan konsistensi jenama, kadang -kadang boleh mengabaikan nuansa serantau, yang berpotensi membawa kepada "pemasaran yang hambar, selamat." Trend ini, menurut lokal permainan, mencerminkan globalisasi industri yang lebih luas dan peningkatan pendedahan penonton Barat ke budaya Jepun. Pemahaman yang lebih besar tentang perasaan Jepun di kalangan penonton Barat telah menyumbang kepada peralihan ini.