Dom >  Aktualności >  Opowiadanie historii w ukryciu zrewolucjonizowane przez Metal Gear

Opowiadanie historii w ukryciu zrewolucjonizowane przez Metal Gear

Authore: DanielAktualizacja:Apr 26,2024

Opowiadanie historii w ukryciu zrewolucjonizowane przez Metal Gear

37. rocznica Metal Gear: refleksja na temat innowacji w opowiadaniu historii w grach typu Stealth

Hideo Kojima, wizjoner stojący za serią Metal Gear, niedawno uczcił 37. rocznicę powstania gry wnikliwymi refleksjami na temat jej trwałego wpływu i ewolucji branży gier. Jego posty w mediach społecznościowych podkreśliły kluczową innowację: nadajnik-odbiornik radiowy w grze.

Kojima podkreślił, że chociaż mechanika ukrywania się w Metal Gear jest chwalona, ​​rola nadajnika-odbiornika w opowiadaniu historii zasługuje na równe uznanie. Ta funkcja, wykorzystywana przez Solid Snake do komunikacji z innymi postaciami, dynamicznie dostarczała kluczowe punkty fabuły, w tym tożsamość bossów, zdrady i śmierć postaci. Kojima argumentował, że przepływ informacji w czasie rzeczywistym nie tylko zwiększa immersję, ale także skutecznie prowadzi graczy, wyjaśniając mechanikę i zasady rozgrywki.

„Metal Gear wyprzedził swoje czasy, ale największą innowacją było włączenie nadajnika-odbiornika do narracji” – napisał na Twitterze Kojima. Wyjaśnił, w jaki sposób ten interaktywny element zapewnia zsynchronizowanie postępu narracji z działaniami gracza, tworząc bardziej wciągające doświadczenie. Transceiver pozwalał na równoległe opowiadanie historii – przekazywanie aktualnej sytuacji gracza, jednocześnie zapowiadając wydarzenia z udziałem innych postaci. Zapobiegło to oderwaniu narracji, które może wystąpić, gdy kluczowe wydarzenia dzieją się poza ekranem. Kojima wyraził dumę, że ten „chwyt” nadal wpływa na współczesne strzelanki.

Refleksje

Kojimy dotyczyły także jego osobistej podróży. W wieku 60 lat zdawał sobie sprawę z fizycznych wyzwań związanych z wiekiem, ale podkreślił wartość zgromadzonej wiedzy, doświadczenia i mądrości w przewidywaniu trendów społecznych i projektowych. Wierzy, że doświadczenie zwiększa „dokładność tworzenia” na każdym etapie tworzenia gry, od planowania i eksperymentowania po produkcję i wydanie.

Poza Metal Gear wpływ Kojimy na opowiadanie historii w grach jest niezaprzeczalny. Jego twórczość często porównywana jest do auturyzmu Cinematic