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メタルギアが革命を起こしたステルスストーリーテリング

Authore: Danielアップデート:Apr 26,2024

メタルギアが革命を起こしたステルスストーリーテリング

メタルギア 37 周年: ステルス ゲームのストーリーテリングにおけるイノベーションについての考察

『メタルギア』シリーズの先見の明を持つ小島秀夫氏は、最近ゲームの 37 周年を記念し、その永続的な影響とゲーム業界の進化について洞察力に富んだ考察を行いました。 彼のソーシャル メディアへの投稿は、重要なイノベーションであるゲーム内無線トランシーバーを強調していました。

小島氏は、メタルギアのステルス機構は賞賛されているが、ストーリーテリングにおける無線トランシーバーの役割は同等に評価されるに値すると強調した。 この機能は、ソリッド スネークが他のキャラクターと通信するために利用し、ボスの正体、裏切り、キャラクターの死などの重要なプロット ポイントを動的に提供しました。 小島氏は、このリアルタイムの情報の流れは没入感を高めるだけでなく、プレイヤーを効果的に導き、ゲームプレイの仕組みとルールを明確にするものだと主張しました。

「メタルギアは時代を先取りしていたが、最大の革新は無線トランシーバーが物語に組み込まれたことだ」と小島氏はツイートした。 彼は、このインタラクティブな要素によって、どのようにしてプレイヤーのアクションと同期した物語の進行が確保され、より魅力的な体験が生み出されるのかについて説明しました。 トランシーバーにより、プレイヤーの現在の状況を伝えながら、同時に他のキャラクターが関わる出来事を予感させる、並行したストーリーテリングが可能になりました。 これにより、重要なプロットの展開が画面外で発生する場合に発生する可能性のある物語の分離が防止されました。 小島氏は、この「ギミック」が現代のシューティング ゲームに影響を与え続けていることを誇りに思っています。

小島氏の回想は、彼の個人的な旅にも触れました。 60歳になった彼は、加齢による身体的な課題を認識しているが、社会やプロジェクトの動向を予測する上で蓄積された知識、経験、知恵の価値を強調した。 彼は、経験が、企画、実験から制作、リリースに至るまでのゲーム開発ライフサイクル全体を通じて「作成の精度」を高めると信じています。

メタルギアを超えて、ゲームにおけるストーリーテリングに対する小島の影響は否定できません。彼の作品はしばしば Cinematic 自閉症と比較されます。 現在、彼は「OD」というタイトルのプロジェクトでジョーダン・ピールと協力し、A24による実写化も予定されているデス・ストランディング2の開発を監督している。 彼はゲーム開発の将来について依然として楽観的であり、技術の進歩によりクリエイターは過去の限界を超え続けることができると信じています。 彼は「創作への情熱を持ち続ける限り、私は続けられる」と結論付けました。