The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom luidt een nieuw tijdperk in voor de franchise en markeert het debuut met een vrouwelijke regisseur aan het roer. Dit artikel gaat dieper in op de inzichten die Tomomi Sano en anderen hebben gedeeld tijdens Nintendo's 'Ask the Developer'-interviews, en werpt licht op het innovatieve ontwikkelingstraject van de game.
Zelda: Echoes of Wisdom – Een baanbrekende inzending in de Zelda-serie
Tomomi Sano: de eerste vrouwelijke regisseur in de geschiedenis van Zelda
De Legend of Zelda-serie staat bekend om zijn ingewikkelde verhalen en labyrintische kerkers en bereikt een cruciaal moment met Echoes of Wisdom. Nintendo's recente 'Ask the Developer'-sessie onthulde twee baanbrekende aspecten: prinses Zelda neemt voor het eerst de hoofdrol op zich, en de game wordt geleid door de eerste vrouwelijke regisseur van de serie, Tomomi Sano.
In haar interview met Nintendo deelde Sano haar reis, waarbij ze haar eerdere rol als supportdirecteur opmerkte. Haar bijdragen aan Grezzo's remakes, waaronder Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening en Twilight Princess HD, samen met haar ervaring op de Mario & Luigi-serie, bereidde haar voor op deze belangrijke onderneming. Ze beschrijft haar rol als het beheren van de productie, het voorstellen van verfijningen en het ervoor zorgen dat de gameplay aansluit bij de gevestigde Zelda-standaarden.
Serieproducent Eiji Aonuma benadrukte Sano's consistente betrokkenheid bij Grezzo's Zelda-remakeprojecten en benadrukte haar expertise en bijdragen.
Afbeelding uit Nintendo's Ask the Developer Vol. 13 Sano's uitgebreide carrière van twintig jaar omvat vroeg werk als Stage Texture-editor voor Tekken 3 (1998). Haar Nintendo-reis begon met Kururin Squash! en Mario Party 6 (2004), wat leidde tot aanzienlijke bijdragen in verschillende Zelda- en Mario & Luigi-titels, en zelfs verschillende Mario-sportspellen.
Echo's van de onconventionele oorsprong van wijsheid: van kerkermaker tot volwaardig avontuur
Het ontstaan van Echoes of Wisdom ligt in de nasleep van de succesvolle remake uit 2019 van The Legend of Zelda: Link's Awakening. Aonuma onthulde dat Grezzo, de mede-ontwikkelaars van Link's Awakening, de taak had om hun top-down Zelda-expertise in te zetten om de toekomst van de franchise vorm te geven. Hoewel Grezzo aanvankelijk een andere remake overwoog, stelde hij een ambitieuzer concept voor: een Zelda-kerkermaker.
Aonuma's onderzoek naar het ideale project van Grezzo leverde verschillende voorstellen op. Het winnende concept, hoewel vergelijkbaar met de laatste game, verschilde aanvankelijk aanzienlijk. Vroege prototypes onderzochten "copy-and-paste" mechanica en een dubbele top-down/zij-view-perspectief die doet denken aan Link's Awakening .
>Grezzo's Satoshi Terada legde de parallelle verkenning van verschillende gameplay -benaderingen uit, waaronder een waar Link objecten kon kopiëren en plakken om aangepaste kerkers te maken. Deze fase werd intern aangeduid als "Dungeon bewerken."
>
> > Sano illustreerde deze verschuiving, met behulp van het voorbeeld van een Thwomp -vijand van
Link's Awakening. De copy-plakfunctionaliteit zorgde voor creatief gebruik in zowel top-down- als zijaankijkperspectieven. >>
ontstonden zich zorgen over de mogelijke exploitatie van het echosysteem. Het team realiseerde zich echter dat deze beperkingen niet nodig waren, wat leidde tot het verwijderen van beperkingen in de definitieve versie. Dit bevorderde een speelse, "ondeugende" benadering van gameplay, die creatieve probleemoplossing en onconventionele oplossingen aanmoedigt. > Aonuma benadrukte het belang van dit "ondeugende" element, onder vermelding van het Myahm Agana-heiligdom in
Breath of the Wild als een vergelijkbaar voorbeeld van onconventionele puzzeloplossing. >
Breath of the Wild , waar spelers de obstakels slim konden omzeilen. Deze nadruk op onverwachte oplossingen is een belangrijk element van het ontwerp van de game. >