The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom inaugura uma nova era para a franquia, marcando sua estreia com uma diretora no comando. Este artigo analisa os insights compartilhados por Tomomi Sano e outros durante as entrevistas "Ask the Developer" da Nintendo, esclarecendo a jornada inovadora de desenvolvimento do jogo.
Zelda: Echoes of Wisdom – Uma entrada inovadora na série Zelda
Tomomi Sano: a primeira diretora feminina na história de Zelda
Conhecida por suas narrativas intrincadas e masmorras labirínticas, a série Legend of Zelda atinge um momento crucial com Echoes of Wisdom. A recente sessão "Ask the Developer" da Nintendo revelou dois aspectos inovadores: a Princesa Zelda assume o papel de protagonista principal pela primeira vez, e o jogo é dirigido pela primeira mulher diretora da série, Tomomi Sano.
Em sua entrevista à Nintendo, Sano compartilhou sua jornada, destacando seu papel anterior como diretora de suporte. Suas contribuições para os remakes de Grezzo, incluindo Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD—junto com sua experiência no Mario & Luigi série, preparou-a para este empreendimento significativo. Ela descreve seu papel como gerenciar a produção, sugerir refinamentos e garantir que a jogabilidade esteja alinhada com os padrões Zelda estabelecidos.
O produtor da série Eiji Aonuma destacou o envolvimento consistente de Sano nos projetos de remake de Zelda de Grezzo, enfatizando sua experiência e contribuições.
Imagem do Ask the Developer Vol. 13 A extensa carreira de duas décadas de Sano inclui os primeiros trabalhos como editor de texturas de palco para Tekken 3 (1998). Sua jornada na Nintendo começou com Kururin Squash! e Mario Party 6 (2004), levando a contribuições significativas em vários títulos Zelda e Mario & Luigi, e até mesmo vários Jogos de esportes Mario.
Ecos das origens não convencionais da sabedoria: do criador de masmorras à aventura completa
A gênese de Echoes of Wisdom está no rescaldo do remake de sucesso de 2019 de The Legend of Zelda: Link's Awakening. Aonuma revelou que Grezzo, os co-desenvolvedores de Link's Awakening, foram encarregados de aproveitar sua experiência de cima para baixo em Zelda para moldar o futuro da franquia. Embora inicialmente considerasse outro remake, Grezzo propôs um conceito mais ambicioso: um criador de masmorras Zelda.
A investigação de Aonuma sobre o próximo projeto ideal de Grezzo rendeu diversas propostas. O conceito de vitória, embora semelhante ao jogo final, inicialmente diferia significativamente. Os primeiros protótipos exploravam a mecânica de "copiar e colar" e uma perspectiva dupla de cima para baixo/visão lateral que lembra Link's Awakening.
Satoshi Terada, de Grezzo, explicou a exploração paralela de diferentes abordagens de jogo, incluindo uma em que Link podia copiar e colar objetos para criar masmorras personalizadas. Esta fase foi chamada internamente de "editar masmorra".
Grezzo dedicou mais de um ano ao desenvolvimento da mecânica de criação de masmorras. No entanto, a intervenção de Aonuma, descrita pela Nintendo como “virar a mesa de chá”, alterou dramaticamente a trajetória do projeto. Embora apreciasse as ideias iniciais, Aonuma imaginou um potencial maior se os itens copiados servissem como ferramentas em aventuras pré-projetadas, em vez de apenas para a criação de masmorras.
Sano ilustrou essa mudança, usando o exemplo de um inimigo Thwomp de Link's Awakening. Sua funcionalidade de copiar e colar permitiu usos criativos em perspectivas de cima para baixo e de visão lateral.
Inicialmente, surgiram preocupações sobre a potencial exploração do sistema Echo. Porém, a equipe percebeu que essas restrições eram desnecessárias, levando à remoção das limitações na versão final. Isso promoveu uma abordagem lúdica e "travessa" da jogabilidade, incentivando a resolução criativa de problemas e soluções não convencionais.
Aonuma enfatizou a importância desse elemento "travesso", citando o Santuário Myahm Agana em Breath of the Wild como um exemplo comparável de resolução de quebra-cabeças não convencional.
Os princípios fundamentais de liberdade e criatividade permanecem centrais para Echoes of Wisdom. Aonuma comparou a abordagem “travessa” do jogo ao Santuário Myahm Agana em Breath of the Wild, onde os jogadores podiam contornar obstáculos de forma inteligente. Essa ênfase em soluções inesperadas é um elemento-chave do design do jogo.
Lançado em 26 de setembro para Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom apresenta uma linha do tempo alternativa onde Zelda embarca em uma missão de resgate em meio a fendas que rasgam Hyrule. Para um mergulho mais profundo na história e na jogabilidade do jogo, mais artigos estão disponíveis.