The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ถือเป็นการเปิดศักราชใหม่ของแฟรนไชส์นี้ โดยเป็นการเปิดตัวครั้งแรกโดยมีผู้กำกับหญิงเป็นผู้ถือหางเสือเรือ บทความนี้เจาะลึกข้อมูลเชิงลึกที่ Tomomi Sano และคนอื่นๆ แบ่งปันระหว่างการสัมภาษณ์ "ถามนักพัฒนา" ของ Nintendo ซึ่งให้ความกระจ่างเกี่ยวกับเส้นทางการพัฒนาที่เป็นนวัตกรรมของเกม
Zelda: Echoes of Wisdom – เกมแนวใหม่ในซีรีส์ Zelda
โทโมมิ ซาโนะ: ผู้กำกับหญิงคนแรกในประวัติศาสตร์ของเซลด้า
ซีรีส์ Legend of Zelda ขึ้นชื่อในเรื่องการเล่าเรื่องที่ซับซ้อนและดันเจี้ยนเขาวงกตที่มาถึงช่วงเวลาสำคัญด้วย Echoes of Wisdom เซสชั่น "ถามนักพัฒนา" ล่าสุดของ Nintendo เผยให้เห็นสองแง่มุมที่แหวกแนว: Princess Zelda รับบทตัวเอกเป็นครั้งแรก และเกมนี้ควบคุมโดยผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์ Tomomi Sano
ในการให้สัมภาษณ์กับ Nintendo ซาโนะได้เล่าถึงการเดินทางของเธอ โดยกล่าวถึงบทบาทก่อนหน้านี้ของเธอในฐานะผู้อำนวยการฝ่ายสนับสนุน ผลงานของเธอในการรีเมคของ Grezzo รวมถึง Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening และ Twilight Princess HD—พร้อมด้วย ประสบการณ์ของเธอใน Mario & ซีรีส์ Luigi ทำให้เธอพร้อมสำหรับภารกิจสำคัญนี้ เธออธิบายบทบาทของเธอในการจัดการการผลิต แนะนำการปรับแต่ง และดูแลให้เกมเพลย์สอดคล้องกับมาตรฐาน Zelda ที่กำหนดไว้
โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Eiji Aonuma เน้นย้ำถึงการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องของ Sano ในโปรเจ็กต์สร้าง Zelda ของ Grezzo โดยเน้นย้ำถึงความเชี่ยวชาญและการมีส่วนร่วมของเธอ
ภาพจาก Ask the Developer Vol. ของ Nintendo 13 อาชีพที่ยาวนานกว่าสองทศวรรษของ Sano รวมถึงงานแรกเริ่มในตำแหน่งบรรณาธิการ Stage Texture สำหรับ Tekken 3 (1998) การเดินทางบน Nintendo ของเธอเริ่มต้นด้วย Kururin Squash! และ Mario Party 6 (2004) ซึ่งนำไปสู่การมีส่วนสำคัญในเกมต่างๆ ของ Zelda และ Mario & Luigi และแม้แต่อีกหลายเกม เกมส์กีฬามาริโอ
เสียงสะท้อนแห่งต้นกำเนิดที่แหวกแนวของภูมิปัญญา: จากผู้สร้างดันเจี้ยนไปจนถึงการผจญภัยเต็มรูปแบบ
การกำเนิดของ Echo of Wisdom เกิดขึ้นภายหลังจากความสำเร็จในการสร้าง The Legend of Zelda: Link's Awakeningที่ประสบความสำเร็จในปี 2019 Aonuma เปิดเผยว่า Grezzo ซึ่งเป็นผู้ร่วมพัฒนาเกม Link's Awakening ได้รับมอบหมายให้ใช้ประโยชน์จากความเชี่ยวชาญของ Zelda จากบนลงล่างเพื่อกำหนดอนาคตของแฟรนไชส์ ในขณะที่กำลังพิจารณาการรีเมคอีกครั้ง Grezzo ได้เสนอแนวคิดที่ทะเยอทะยานมากขึ้น: ผู้สร้างดันเจี้ยน Zelda
การสอบถามของ Aonuma เกี่ยวกับโครงการต่อไปในอุดมคติของ Grezzo ให้ข้อเสนอที่หลากหลาย แนวคิดที่ชนะในขณะที่คล้ายกับเกมสุดท้ายในขั้นต้นแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ ต้นแบบต้นแบบสำรวจกลไก "คัดลอกและวาง" และมุมมองมุมมองจากบนลงล่าง/มุมมองสองด้านที่ชวนให้นึกถึง การตื่นตัวของลิงค์ .
Satoshi Terada ของ Grezzo อธิบายการสำรวจแบบขนานของวิธีการเล่นเกมที่แตกต่างกันรวมถึงวิธีที่ลิงค์สามารถคัดลอกและวางวัตถุเพื่อสร้างดันเจี้ยนที่กำหนดเอง ขั้นตอนนี้เรียกว่า "แก้ไขดันเจี้ยน" ภายใน
Grezzo ทุ่มเทมากกว่าหนึ่งปีเพื่อพัฒนาช่างการสร้างดันเจี้ยน อย่างไรก็ตามการแทรกแซงของ Aonuma ซึ่งอธิบายโดย Nintendo ว่า "เพิ่มโต๊ะชา" เปลี่ยนแปลงวิถีของโครงการอย่างมาก ในขณะที่ชื่นชมความคิดเริ่มต้น Aonuma คาดว่าจะมีศักยภาพมากขึ้นหากรายการที่คัดลอกทำหน้าที่เป็นเครื่องมือในการผจญภัยที่ออกแบบไว้ล่วงหน้ามากกว่าการสร้างดันเจี้ยนเพียงอย่างเดียว
การตื่นตัวของลิงค์ ฟังก์ชั่นการคัดลอกวางไว้สำหรับการใช้งานที่สร้างสรรค์ทั้งในมุมมองจากบนลงล่างและมุมมองด้านข้าง
ในขั้นต้นความกังวลเกิดขึ้นเกี่ยวกับการแสวงหาผลประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้นของระบบ echo อย่างไรก็ตามทีมตระหนักว่าข้อ จำกัด เหล่านี้ไม่จำเป็นซึ่งนำไปสู่การลบข้อ จำกัด ในเวอร์ชันสุดท้าย วิธีนี้ส่งเสริมวิธีการเล่นเกมที่ขี้เล่นและน่ากลัวส่งเสริมการแก้ปัญหาที่สร้างสรรค์และการแก้ปัญหาที่ไม่เป็นทางการ
ลมหายใจของป่า เป็นตัวอย่างที่เทียบเคียงกันของการแก้ปริศนาที่ไม่เป็นทางการ
หลักการสำคัญของอิสรภาพและความคิดสร้างสรรค์ยังคงเป็นศูนย์กลางของการสะท้อนภูมิปัญญา Aonuma เปรียบเทียบวิธีการ "ซุกซน" ของเกมกับศาลเจ้า Myahm Agana ใน Breath of the Wild ซึ่งผู้เล่นสามารถข้ามอุปสรรคได้อย่างชาญฉลาด การเน้นเรื่องการแก้ปัญหาที่ไม่คาดคิดนี้เป็นองค์ประกอบสำคัญของการออกแบบของเกม
เปิดตัวในวันที่ 26 กันยายนสำหรับ Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom นำเสนอไทม์ไลน์สำรองที่ Zelda เริ่มภารกิจช่วยเหลือ สำหรับการดำน้ำลึกลงไปในเรื่องราวและการเล่นเกมของเกมมีบทความเพิ่มเติมที่มีอยู่