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Entrevista de Zelda: Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

Authore: HazelActualizar:Jan 26,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom marca el comienzo de una nueva era para la franquicia, marcando su debut con una directora al mando. Este artículo profundiza en las ideas compartidas por Tomomi Sano y otros durante las entrevistas "Pregúntale al desarrollador" de Nintendo, arrojando luz sobre el innovador viaje de desarrollo del juego.

Zelda: Echoes of Wisdom: una entrada innovadora en la serie Zelda

Tomomi Sano: la primera directora en la historia de Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorConocida por sus intrincadas narrativas y mazmorras laberínticas, la serie Legend of Zelda alcanza un momento crucial con Echoes of Wisdom. La reciente sesión "Pregúntale al desarrollador" de Nintendo reveló dos aspectos innovadores: la princesa Zelda asume el papel protagonista principal por primera vez y el juego está dirigido por la primera directora de la serie, Tomomi Sano.

En su entrevista con Nintendo, Sano compartió su viaje y destacó su papel anterior como directora de soporte. Sus contribuciones a los remakes de Grezzo, incluidos Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening y Twilight Princess HD, junto con su experiencia en el Mario & Luigi serie, la preparó para esta importante empresa. Ella describe su función como gestionar la producción, sugerir mejoras y garantizar que la jugabilidad se alinee con los estándares establecidos de Zelda.

El productor de la serie Eiji Aonuma destacó la constante participación de Sano en los proyectos de remake de Zelda de Grezzo, enfatizando su experiencia y contribuciones.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorImagen de Ask the Developer vol. 13 La extensa carrera de dos décadas de Sano incluye sus primeros trabajos como editor de texturas de escenario para Tekken 3 (1998). Su viaje en Nintendo comenzó con Kururin Squash! y Mario Party 6 (2004), lo que llevó a contribuciones significativas en varios títulos de Zelda y Mario & Luigi, e incluso varios Juegos de deportes de Mario.

Ecos de los orígenes poco convencionales de la sabiduría: del creador de mazmorras a la aventura en toda regla

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLa génesis de Echoes of Wisdom se encuentra después del exitoso remake de 2019 de The Legend of Zelda: Link's Awakening. Aonuma reveló que Grezzo, los co-desarrolladores de Link's Awakening, tuvieron la tarea de aprovechar su experiencia de arriba hacia abajo en Zelda para dar forma al futuro de la franquicia. Aunque inicialmente consideró otra nueva versión, Grezzo propuso un concepto más ambicioso: un creador de mazmorras de Zelda.

La investigación de Aonuma sobre el próximo proyecto ideal de Gezzo produjo diversas propuestas. El concepto ganador, aunque similar al juego final, inicialmente difería significativamente. Los primeros prototipos exploraron la mecánica de "copia y petado" y una perspectiva dual de arriba hacia abajo/visión lateral que recuerda a Awakening de Link .

Satoshi Terada de Grezo explicó la exploración paralela de diferentes enfoques de juego, incluido uno donde el enlace podría copiar y pegar objetos para crear mazmorras personalizadas. Esta fase fue denominada internamente como "Editar mazmorra".

Gezzo dedicado más de un año a desarrollar la mecánica de creación de mazmorras. Sin embargo, la intervención de Aonuma, descrita por Nintendo como "al revelar la mesa del té", alteró drásticamente la trayectoria del proyecto. Mientras apreciaba las ideas iniciales, Aonuma imaginaba un mayor potencial si los elementos copiados sirvieron como herramientas dentro de las aventuras prediseñadas en lugar de únicamente para la creación de mazmorras. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Sano ilustró este cambio, utilizando el ejemplo de un enemigo thwomp de

Awakening de Link . Su funcionalidad de copia de Paste permitió los usos creativos tanto en las perspectivas de arriba hacia abajo como en la visión lateral.

Inicialmente, surgieron preocupaciones sobre la explotación potencial del sistema Echo. Sin embargo, el equipo se dio cuenta de que estas restricciones eran innecesarias, lo que llevó a la eliminación de limitaciones en la versión final. Esto fomentó un enfoque juguetón, "travieso" para el juego, alentando las soluciones creativas de resolución de problemas y poco convencionales. <->

Aonuma enfatizó la importancia de este elemento "travieso", citando el santuario de Myahm Agana en Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Breath of the Wild

como un ejemplo comparable de resolución de rompecabezas no convencional.

Los principios centrales de la libertad y la creatividad siguen siendo centrales para los ecos de la sabiduría. Aonuma comparó el enfoque "travieso" del juego con el santuario de Myahm Agana en

Breath of the Wild

, donde los jugadores podían pasar por alto ingeniosamente los obstáculos. Este énfasis en las soluciones inesperadas es un elemento clave del diseño del juego. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Lanzamiento el 26 de septiembre para Nintendo Switch,

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Presenta una línea de tiempo alternativa donde Zelda se embarca en una misión de rescate en medio de fugos desgarrando a través de Hyrule. Para una inmersión más profunda en la historia y el juego del juego, hay más artículos disponibles. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director