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Zelda:《智慧訪談》的《係列賽》的第一位女導演的回應

Authore: Hazel更新:Jan 26,2025

《塞爾達傳說:在新時代》中為特許經營的智慧帶聲的回響,並與掌舵的女導演一起出道。 本文深入研究了Tomomi Sano和其他人在任天堂的“問開發人員”采訪中分享的見解,從而闡明了遊戲的創新開發旅程。

Zelda:智慧的回聲 - Zelda係列中的突破性作品Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director>

以其複雜的敘述和迷宮地下城而聞名,《塞爾達傳說》係列的傳說與智慧的回聲達到了關鍵的時刻。 任天堂最近的“問答開發人員”會議揭示了兩個開創性的方麵:塞爾達公主首次擔任主角的主角,並且該係列首位女導演托馬米·薩諾(Tomomi Sano)扮演了比賽。

>在接受任天堂的采訪時,薩諾分享了她的旅程,並指出了她以前擔任支持總監的角色。 她對Grezzo的翻拍的貢獻 - 包括時間3d

的甲骨文她在Mario&Luigi

係列中的經驗,為這項重要的任務做好了準備。 她將自己的角色描述為管理生產,建議改進並確保遊戲玩法與已建立的Zelda標準保持一致。 Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director>係列製片人Eiji Aonuma強調了Sano始終參與Grezzo的Zelda Remake Projects,強調了她的專業知識和貢獻。 Nintendo's Ask Developer vol的

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>圖像。 13薩諾(Sano)廣泛的兩個十年的職業包括早期工作,作為《鐵拳3 》(1998年)的舞台紋理編輯器。她的任天堂旅程始於kurrin squash!>和馬裏奧派對6(2004年),導致了各種Zelda和Mario&Luigi 的大量貢獻,甚至幾個頭銜,甚至幾個馬裏奧體育遊戲。 智慧的非常規的起源:從地牢製造商到成熟的冒險

智慧的創世紀的回聲在於成功的2019年重製

《塞爾達傳說:林克的覺醒》

。 Aonuma透露,Link覺醒

的共同開發者Grezzo的任務是利用他們自上而下的Zelda專業知識來塑造該專營權的未來。 格雷佐(Grezzo)最初考慮另一項翻拍,但提出了一個更雄心勃勃的概念:Zelda Dungeon Maker。Aonuma對Grezzo理想下一個項目的詢問提出了各種建議。 勝利概念雖然與最後一場比賽相似,但最初有很大差異。 早期的原型探索了“複製和紙質”的力學和雙自上而下/側視圖的視角,讓人聯想到 link的覺醒。 Grezzo的Satoshi Terada解釋了對不同遊戲方法的平行探索,其中包括鏈接可以複製和粘貼對象以創建自定義地牢的方法。此階段在內部被稱為“編輯地牢”。 Grezzo <>一年來,專門用於開發地牢創建機械師。 然而,任天堂將Aonuma的幹預措施描述為“抬高茶幾”,這極大地改變了項目的軌跡。 在欣賞最初的想法的同時,Aonuma設想了在預先設計的冒險中用作工具,而不是僅僅用於Dungeon Creation。 Sano以鏈接的覺醒

的示例來說明了這一轉變。 它的複製式功能允許在自上而下和側麵視角中創造創造性。>

最初,引起了人們對回聲係統的潛在開發的關注。 但是,團隊意識到這些限製是不必要的,從而導致最終版本中的限製。 這促進了遊戲玩法的嬉戲,“調皮”的方法,鼓勵創造性問題和非常規的解決方案。

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breath

的呼吸,這是非常規性解決的一個可比例子。 Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

>自由和創造力的核心原則仍然是智慧回聲的核心。 Aonuma將遊戲的“調皮”方法比作野生

呼吸中的Myahm Agana神社的方法,在那裏玩家可以巧妙地繞過障礙。 強調意外解決方案是遊戲設計的關鍵要素。

>於9月26日為Nintendo Switch啟動,

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director《塞爾達傳說:智慧的回聲》

提出了一條替代時間表,其中Zelda在通過Hyrule撕裂的裂痕中進行了救援任務。 為了更深入地了解遊戲的故事和遊戲玩法,還可以提供更多文章。