Zelda:智慧的回聲 - Zelda係列中的突破性作品>
以其複雜的敘述和迷宮地下城而聞名,《塞爾達傳說》係列的傳說與智慧的回聲達到了關鍵的時刻。 任天堂最近的“問答開發人員”會議揭示了兩個開創性的方麵:塞爾達公主首次擔任主角的主角,並且該係列首位女導演托馬米·薩諾(Tomomi Sano)扮演了比賽。
>在接受任天堂的采訪時,薩諾分享了她的旅程,並指出了她以前擔任支持總監的角色。 她對Grezzo的翻拍的貢獻 - 包括時間3d
的甲骨文她在Mario&Luigi係列中的經驗,為這項重要的任務做好了準備。 她將自己的角色描述為管理生產,建議改進並確保遊戲玩法與已建立的Zelda標準保持一致。
>係列製片人Eiji Aonuma強調了Sano始終參與Grezzo的Zelda Remake Projects,強調了她的專業知識和貢獻。
Nintendo's Ask Developer vol的
>圖像。 13薩諾(Sano)廣泛的兩個十年的職業包括早期工作,作為《鐵拳3 》(1998年)的舞台紋理編輯器。她的任天堂旅程始於kurrin squash!>和馬裏奧派對6(2004年),導致了各種Zelda和Mario&Luigi 的大量貢獻,甚至幾個頭銜,甚至幾個馬裏奧體育遊戲。 智慧的非常規的起源:從地牢製造商到成熟的冒險
智慧的創世紀的回聲在於成功的2019年重製《塞爾達傳說:林克的覺醒》
。 Aonuma透露,Link覺醒的共同開發者Grezzo的任務是利用他們自上而下的Zelda專業知識來塑造該專營權的未來。 格雷佐(Grezzo)最初考慮另一項翻拍,但提出了一個更雄心勃勃的概念:Zelda Dungeon Maker。Aonuma對Grezzo理想下一個項目的詢問提出了各種建議。 勝利概念雖然與最後一場比賽相似,但最初有很大差異。 早期的原型探索了“複製和紙質”的力學和雙自上而下/側視圖的視角,讓人聯想到 的示例來說明了這一轉變。 它的複製式功能允許在自上而下和側麵視角中創造創造性。>
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的呼吸,這是非常規性解決的一個可比例子。
呼吸中的Myahm Agana神社的方法,在那裏玩家可以巧妙地繞過障礙。 強調意外解決方案是遊戲設計的關鍵要素。
《塞爾達傳說:智慧的回聲》