Ik had het voorrecht om een e -mailinterview af te sluiten met twee ontwikkelaars van Pixel Tribe, de creatieve kracht achter de komende Kakao Games -titel, *Godin Order *. Een oprechte dank aan Ilsun, de art director, en Terron J., de inhoudsdirecteur, voor het delen van hun tijd en inzichten in het ontwikkelingsproces van een Pixel RPG.
Q&A met Pixel Tribe
Droid -gamers: welke inspiratie gebruik je bij het maken van de Pixel Sprites voor elk personage?
Ilsun van Pixel Tribe: "Hallo! Ik ben Ilsun, de art director bij Pixel Tribe , verantwoordelijk voor de visuele elementen van Goddess Order . Onze game is een actie -RPG voor mobiele apparaten, ontwikkeld door het team achter de veelgeprezen Crusaders Quest , bekend om zijn verbluffende pixelkunst. Ik ben enthousiast om meer te delen over ons project.
Godin Order valt op met zijn hoogwaardige pixelkunst en roept een console-achtige gaming-ervaring op met een sterke focus op het vertellen van verhalen. Elk personage en achtergrond is zorgvuldig vervaardigd pixel door pixel.
Onze karakterontwerpen zijn geïnspireerd door een breed scala aan games en verhalen die we in de loop der jaren zijn tegengekomen. Pixel Art gaat over het regelen van kleine eenheden om vorm en beweging over te brengen, waardoor het meer is over de subtiele invloed van onze ervaringen in plaats van specifieke referenties of technieken.
Het is een uitdaging om exacte inspiraties te lokaliseren, maar beschouw het als in een meer van creativiteit dompelen wanneer dat nodig is. Ik probeer constant mijn creatieve put aan te vullen door inspiratie uit verschillende aspecten van het dagelijkse leven te absorberen.
In ons productieproces putten we inspiratie uit de synergie onder onze teamleden. Aanvankelijk werkte ik alleen en stortte ik pixelkunst uit om Lisbeth, Violet en Jan. te creëren, gelukkig deelden mijn collega's mijn enthousiasme voor deze personages, en we hebben gedetailleerde discussies gedaan om ze tot leven te brengen.
Deze gesprekken met mijn team leidden tot rijke ideeën en energie, waardoor de kunststijl van godin orde rond deze drie personages vormde. Naarmate de ontwikkeling vorderde, werkte ik samen met scenario -schrijvers en gevechtsontwerpers, maar gedetailleerde discussies met collega's bleven cruciaal. De ingewikkelde concepten en ontwerpen van Godin Order -karakters zijn een resultaat van deze samenwerkingssynergie.
Wanneer bijvoorbeeld scenario -schrijvers of gevechtsontwerpers een intrigerend verhaal voorstellen voor een personage dat nog volledig moet worden gerealiseerd, brengt mijn concept art -team, inclusief ikzelf, dat personage tot leven door pixelkunst. Iemand zou kunnen suggereren: 'Wat als er een nobele dame is die verfijnd lijkt maar fel wordt in de strijd, dubbele messen hanteert en door de lucht zwaait?' Dan kan een ander beginnen te schetsen en te zeggen: 'Hmm ... ik stel me voor dat deze vriend er zo uit zou zien', terwijl we de details samen verfijnen. Het is meestal een leuk en plezierig proces. "
Droid-gamers: hoe begin je met het proces van wereldopbouw bij het maken van een fantasy RPG?
** Teron J. van Pixel Tribe: ** "Hallo! Ik ben Terron J., de inhoudsdirecteur bij*Pixel Tribe*, werkend aan*Godin Order*. Deze vraag volgt mooi uit de vorige. Alles in*Goddessorde*begint met onze pixelartkarakters.De eerste personages, Lisbeth, Violet en Yan, legden de basis voor het maken van een game met meeslepende gameplay. Dat is waar onze ontwikkelingsreis begon. Het wereldbouwproces in Goddess Order begint met een diepe duik in de personages. Het klinkt misschien abstract, maar personages komen vaak naar ons toe met een duidelijk identiteitsgevoel, doel en missie.
Ik heb mezelf ondergedompeld in het uitwerken van deze personages, nauwlettend luisteren naar de verhalen die ze brengen en ze tot leven brengen. Terwijl ik aan hen werkte, was ik getuige van hun levendige vitaliteit en zag ik hun grote biografieën zich ontvouwen - groeiverhalen te midden van tegenspoed, van helden die gewillig naar voren stapten om hun koninkrijk te redden.
De nadruk op handmatige besturingselementen in het spel kwam voort uit het ervaren van de kracht die voortkomt uit de personages tijdens het maken van het scenario. Het schrijven van het scenario voelde minder als een taak en meer als een surrealistische ervaring - een speciale en plezierige reis die zelden te vinden is in de vroege stadia van game -ontwikkeling. "
Droid -gamers: wat gaat het om bepaalde gevechtsstijlen en gevechtsanimaties voor een personage te ontwerpen?
** Terron J. van Pixel Tribe: ** "Laat me eerst het gevechtssysteem van*Goddess -orde uitleggen*in drie hoofdonderdelen. In*Godin Order*omvat gevechten meestal drie personages die in de beurt vechten, met behulp van linkvaardigheden om synergie te activeren tussen twee of meer ridders op het slagveld. Dit is allemaal ervaren in het begin van het mobiele gameplay.Het gevechtsontwerp en evenwicht in godin orde zijn gepland om de voorsprong te verbeteren die gevechten met zich meebrengen, met veel brainstormen en discussies gedurende het hele proces. De eerste stap omvat harmonieus het ontwerpen van unieke posities en verwachte rollen voor elk personage om de gevechtsvorming strategisch te structureren.
We bespreken of elk personage de rol zal op zich nemen van het opladen en ontketenen van een krachtige aanval, het verbreden van het bereik om de tijd te verkorten, of het spelen van de rol van een veelzijdig personage met genezingsvaardigheden om te helpen in het podium Clear. Vooral in Godin Order kunnen veel voordeliger gevechten worden geleid, afhankelijk van de timing van gekoppelde vaardigheden.
We bekijken opnieuw of de personages zich aan dit mechanisme houden. Als een personage geen uniek voordeel levert in termen van nut of als de bedieningselementen omslachtig worden beschouwd, aarzelen we niet om gewaagde aanpassingen te maken omwille van de gevechtsdynamiek. "
Ilsun van Pixel Tribe: "Ten tweede is de volgende stap om de kunstelementen te verbeteren om de bovengenoemde kenmerken visueel weer te geven. Bijvoorbeeld, overwegen welk wapen een personage zou moeten uitoefenen, welk uiterlijk geschikter zou zijn, en welke bewegingen moeten worden opgenomen om het concept of de persoonlijkheid te benadrukken.
Wij geloven dat het creëren van een visueel plezierige en impactvolle stijl cruciaal is om het gevoel van gevechten tot leven te brengen. Met Godin-orde die wordt gemaakt in 2D Pixel Art, zou men kunnen aannemen dat de gevechten ook tweedimensionaal zijn. In werkelijkheid is Godin Order echter een spel waarin personages draaien en hun hele lichamen draaien tijdens het uitvoeren van acties. We beschouwen driedimensionale bewegingen bij het creëren van pixelkunst, die dient als een punt van differentiatie voor de pixelkwaliteit van Godin Order .
Om een soepele productie te vergemakkelijken, heeft onze studio eigenlijk een arsenaal. We hebben verschillende modellen zoals zwaarden, speren, schilden en wapens. Af en toe hanteren onze ontwikkelaars deze wapens om gedetailleerde bewegingen te bestuderen. Door deze ijverige maar ijverige inspanningen maken we gevechtsontwerpen met originaliteit voor elk personage. "
Terron J. van Pixel Tribe: "Ten slotte, wat ik wil benadrukken, is de overweging van technische optimalisatie om ervoor te zorgen dat zowel de gevechten als de animaties plezierig zijn op mobiele apparaten.
We controleren zorgvuldig de algemene specificaties om ervoor te zorgen dat het gevecht ononderbroken blijft, zelfs op apparaten met gemiddelde specificaties en dat het de onderdompeling van tussenfilmpjes niet verstoort. Aangezien Godin Order een spel is dat bedoeld is om uit de eerste hand te worden ervaren in plaats van alleen waargenomen, streven we ernaar om te voorkomen dat de gameplay -ervaring met externe factoren in gevaar wordt gebracht. "
Droid -gamers: wat komt er in de toekomst van Godin Order?
Ilsun van Pixel Tribe: "De pixelkunstafbeeldingen en verhalende verhaal van Goddess Order roepen een gevoel op van een goed gemaakte JRPG. In termen van verhalen vertellen volgt het de reis van de Lisbeth-ridders die door de godin zijn opgeroepen om de wereld te redden.
Het unieke grafische en gevechtssysteem van Goddessorde dompelt spelers verder onder in deze epische zoektocht. Bovendien wordt verwacht dat de individuele oorsprongsverhalen van de Knights die op deze reis zijn tegengekomen, naar verwachting spelers zullen helpen het gepresenteerde wereldbeeld te begrijpen. We hopen dat je geniet van de diverse verhalen die prinses Lisbeth en haar ridders in het koninkrijk Kaplan hebben ervaren.
Zodra de hoofdstukscenario's zijn voltooid, zijn we van plan om verschillende activiteiten op te nemen voor de Knights om te ondernemen als onderdeel van de inhoud. Dit kan inhouden dat het oplossen van missies van de bewoners of het beginnen aan schattenjachten.
Zowel de hoofdstukverhalen als de oorsprongsverhalen zullen continue updates ontvangen, en we zijn ook van plan geavanceerde inhoud te introduceren die de grenzen van actie uitdaagt door verfijnde controles. We anticiperen gretig op uw steun en feedback, zelfs na de lancering van de game. "