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रेनैटिस साक्षात्कार: Creative निर्माता ताकुमी, परिदृश्य लेखक कज़ुशिगे नोजिमा, और संगीतकार योको शिमोमुरा खेल, कॉफी और बहुत कुछ पर चर्चा करते हैं

Authore: Benjaminअद्यतन:Jan 24,2025

इस महीने, 27 सितंबर को, एनआईएस अमेरिका पश्चिम में स्विच, स्टीम, पीएस5 और पीएस4 के लिए फ़्यूरयू का एक्शन आरपीजी, रेनैटिस जारी करेगा। लॉन्च से पहले, मैंने क्रिएटिव प्रोड्यूसर ताकुमी, परिदृश्य लेखक कज़ुशिगे नोजिमा और संगीतकार योको शिमोमुरा से गेम के विकास, प्रेरणा, सहयोग और बहुत कुछ के बारे में बात की। यह साक्षात्कार चरणों में आयोजित किया गया था: ताकुमी के साथ एक वीडियो कॉल (एनआईएस अमेरिका से एलन द्वारा अनुवादित), इसके बाद नोजिमा और शिमोमुरा के साथ ईमेल का आदान-प्रदान हुआ।

TouchArcade (TA):FuRyu में अपनी भूमिका के बारे में हमें बताएं।

ताकुमी: मैं एक निर्देशक और निर्माता हूं, नए गेम निर्माण पर ध्यान केंद्रित कर रहा हूं। रेनैटिस के लिए, मैंने मूल विचार की कल्पना की, निर्देशन किया और पूरी प्रक्रिया का निरीक्षण किया।

TA: Reynatis ने पश्चिम में किसी भी पिछले FuRyu गेम की तुलना में अधिक प्रचार उत्पन्न किया है। आपके विचार?

ताकुमी: मैं रोमांचित हूं! सकारात्मक प्रतिक्रिया, विशेष रूप से जापान के बाहर से, अविश्वसनीय रूप से फायदेमंद है। ट्विटर सहभागिता महत्वपूर्ण अंतर्राष्ट्रीय रुचि दर्शाती है। ऐसा प्रतीत होता है कि यह किसी भी पूर्व FuRyu शीर्षक के स्वागत से अधिक है।

टीए: जापानी दर्शकों ने कैसी प्रतिक्रिया दी है?

ताकुमी: तेत्सुया नोमुरा के काम (फाइनल फैंटेसी, किंगडम हार्ट्स) के प्रशंसक खेल के साथ मजबूती से जुड़े हुए हैं, इसकी कथात्मक प्रगति की सराहना करते हैं और भविष्य के विकास की आशा करते हैं। वे FuRyu शीर्षकों की विशेषता वाले अद्वितीय तत्वों को भी महत्व देते हैं।

टीए: कई प्रशंसक रेनैटिस और फाइनल फैंटेसी वर्सेज XIII ट्रेलर के बीच समानताएं निकालते हैं। आपकी टिप्पणियाँ?

ताकुमी: यह एक संवेदनशील विषय है। नोमुरा-सान के काम के एक प्रशंसक के रूप में, मेरा लक्ष्य बनाम XIII की अपनी व्याख्या बनाना था। प्रेरणा उस शुरुआती ट्रेलर से मिली, लेकिन रेनैटिस पूरी तरह से मौलिक है, जो मेरी रचनात्मक दृष्टि को दर्शाता है। मैंने नोमुरा-सान से बात की है, और वह इस परियोजना से अवगत है।

TA: FuRyu गेम अक्सर कहानी और संगीत में उत्कृष्ट होते हैं लेकिन कभी-कभी तकनीकी कमियां भी होती हैं। क्या आप रेनैटिस' की वर्तमान स्थिति से संतुष्ट हैं?

ताकुमी: हम अपडेट के माध्यम से फीडबैक को संबोधित कर रहे हैं। पश्चिमी रिलीज़ जापानी लॉन्च की तुलना में एक परिष्कृत संस्करण होगा, जिसमें बॉस संतुलन, दुश्मन स्पॉन और जीवन की गुणवत्ता सुविधाओं में सुधार होगा। बग समाधान और तकनीकी सुधार मई में अंतिम डीएलसी रिलीज़ होने तक जारी रहेंगे।

टीए: आपने परियोजना के लिए योको शिमोमुरा और काज़ुशिगे नोजिमा से कैसे संपर्क किया?

TAKUMI: अधिकतर प्रत्यक्ष संपर्क—एक्स/ट्विटर डीएम और लाइन संदेश। यह अनौपचारिक और कुशल था. FuRyu में शिमोमुरा-सान के साथ पूर्व सहयोग ने उस कनेक्शन को सुविधाजनक बनाने में मदद की।

टीए: किन पूर्व कार्यों ने आपको उन तक पहुंचने के लिए प्रेरित किया?

ताकुमी: किंगडम हार्ट्स पर शिमोमुरा-सान के काम ने मुझे गहराई से प्रभावित किया, और FINAL FANTASY VII और एक्स में नोजिमा-सान के योगदान ने गहराई से प्रतिध्वनित किया।

टीए: कौन से खेल ने प्रेरित किया रेनाटिस?

TAKUMI: मैं एक्शन गेम का प्रशंसक हूं, और कई शीर्षकों ने मुझे प्रभावित किया है। हालाँकि, रेनाटिस का लक्ष्य केवल एक्शन गेम मैकेनिक्स पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय एक संपूर्ण पैकेज-कहानी, संगीत और गेमप्ले-बनाना है।

TA: Reynatis कब तक उत्पादन में थी? महामारी ने विकास को कैसे प्रभावित किया?

TAKUMI: लगभग तीन साल। विकास टीम की कुशल दूरस्थ कार्य क्षमताओं के कारण महामारी का प्रारंभिक प्रभाव सीमित था। बाद में, व्यक्तिगत बैठकें फिर से शुरू हुईं।

टीए: NEO: द वर्ल्ड एंड्स विद यू सहयोग रोमांचक है। यह कैसे घटित हुआ?

ताकुमी: मैं श्रृंखला का प्रशंसक हूं। कंसोल गेमिंग स्पेस में ऐसे क्रॉस-कंपनी सहयोग की दुर्लभता को पहचानते हुए, स्क्वायर एनिक्स के माध्यम से औपचारिक रूप से सहयोग के लिए संपर्क किया गया था।

टीए: नियोजित प्लेटफॉर्म क्या थे, और प्रमुख प्लेटफॉर्म कौन सा था?

TAKUMI: सभी प्लेटफार्मों की योजना शुरू से ही बनाई गई थी, लेकिन स्विच प्रमुख मंच था।

TA: Reynatis, इसकी दृश्य जटिलता को देखते हुए, स्विच पर कैसा प्रदर्शन करेगा?

TAKUMI: यह स्विच को उसकी सीमा तक धकेलता है। निर्देशकीय दृष्टि (एक मंच के लिए अनुकूलन) के साथ बिक्री संबंधी विचारों (एकाधिक प्लेटफार्मों) को संतुलित करना चुनौतीपूर्ण था, लेकिन मैं परिणाम से संतुष्ट हूं।

TA: क्या FuRyu जापान में आंतरिक पीसी विकास पर विचार करता है?

TAKUMI: हां, हमने हाल ही में आंतरिक रूप से विकसित एक पीसी शीर्षक जारी किया है।

टीए: क्या जापान में पीसी संस्करणों की मांग बढ़ी है?

TAKUMI: मेरी राय में, जापान में कंसोल और पीसी गेमिंग बाजार काफी हद तक अलग हैं।

TA: क्या प्रीमियम FuRyu गेम्स के अधिक स्मार्टफोन पोर्ट की योजना है?

TAKUMI: हम स्मार्टफोन विकास को प्राथमिकता नहीं देते हैं। हमारा ध्यान कंसोल पर है। यदि कंसोल अनुभव अच्छा रहता है तो स्मार्टफोन पोर्ट पर केस-दर-केस आधार पर विचार किया जाता है।

TA: Xbox के लिए सीमित FuRyu समर्थन है। Xbox सीरीज X संस्करणों के लिए कोई योजना?

TAKUMI: व्यक्तिगत रूप से, मुझे खुशी होगी, लेकिन जापान में उपभोक्ता मांग की वर्तमान कमी के कारण विकास लागत और संसाधनों को उचित ठहराना चुनौतीपूर्ण हो गया है।

टीए: आप पश्चिमी खिलाड़ियों के अनुभव के लिए सबसे अधिक उत्साहित हैं?

ताकुमी: मुझे आशा है कि वे लंबे समय तक खेल का आनंद लेंगे, एक साथ वैश्विक डीएलसी रिलीज के साथ कहानी का अनुभव करेंगे, खराब होने से बचेंगे।

टीए: एक कला पुस्तक या साउंडट्रैक रिलीज की योजना?

ताकुमी: फिलहाल कोई योजना नहीं है, लेकिन मुझे शिमोमुरा-सान के शानदार साउंडट्रैक को अलग से रिलीज होते देखना अच्छा लगेगा।

टीए: आपने हाल ही में कौन से गेम खेलने का आनंद लिया है?

TAKUMI: टीयर्स ऑफ द किंगडम, FINAL FANTASY VII पुनर्जन्म, और जेडी सर्वाइवर

टीए: आपका पसंदीदा प्रोजेक्ट क्या है?

ताकुमी: रेनाटिस। जबकि मुझे ट्रिनिटी ट्रिगर का निर्देशन करने में मज़ा आया, रेनैटिस ने मुझे सभी पहलुओं की देखरेख करते हुए निर्माता और निर्देशक दोनों भूमिकाएँ निभाने की अनुमति दी।

TA: आप FuRyu गेम में नए लोगों को क्या कहेंगे?

TAKUMI: FuRyu गेम्स में मजबूत थीम हैं। यदि आप समाज द्वारा दबा हुआ या उपेक्षित महसूस करते हैं, तो रेनैटिस का संदेश आपके साथ प्रतिध्वनित होगा। हालांकि यह एएए शीर्षकों के साथ ग्राफिक रूप से प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकता है, लेकिन इसका संदेश शक्तिशाली और यादगार है।

(योको शिमोमुरा और कज़ुशिगे नोजिमा के साथ ईमेल प्रश्नोत्तर)

टीए (शिमोमुरा से): आप इसमें कैसे शामिल हुए?

शिमोमुरा: ताकुमी से अचानक निमंत्रण!

टीए (शिमोमुरा से): आपने खेलों के लिए रचना करना क्या सीखा है, और यह रेनाटिस में कैसे परिलक्षित होता है?

शिमोमुरा: इसे स्पष्ट करना कठिन है। अनुभव एक नई ताकत बन जाता है, लेकिन रचना मुख्य रूप से सहज ज्ञान युक्त होती है।

टीए (शिमोमुरा के लिए): रेनैटिस?

पर काम करने का पसंदीदा हिस्सा

शिमोमुरा: रिकॉर्डिंग से एक रात पहले, थकावट के बावजूद, मुझमें रचनात्मक ऊर्जा का विस्फोट हुआ।

टीए (शिमोमुरा से): विभिन्न तकनीकों में आपकी शैली कैसे पहचानी जा सकती है?

शिमोमुरा: मुझे यकीन नहीं है! अतीत में मेरी शैली हमेशा एक जैसी नहीं थी।

टीए (शिमोमुरा से): क्या आप साउंडट्रैक के लिए अन्य खेलों से प्रेरित थे?

शिमोमुरा: कोई विशेष प्रभाव नहीं।

टीए (नोजिमा से):आज 90 के दशक की तुलना में आप खेल लेखन को कैसे देखते हैं?

नोजिमा: आज के खिलाड़ी केवल खिलाड़ी अवतार नहीं, बल्कि विश्वसनीय चरित्र चाहते हैं। विश्व-निर्माण महत्वपूर्ण है।

टीए (नोजिमा से):आप इसमें कैसे शामिल हुए?

नोजिमा: शिमोमुरा-सान के माध्यम से, मुझे ताकुमी से जोड़ रहा है।

टीए (नोजिमा से): क्या यह बनाम XIII से प्रभावित है?

नोजिमा: लिखते समय मैंने सचेत रूप से ऐसा नहीं सोचा था, लेकिन मैं निश्चित रूप से नहीं कह सकता।

टीए (नोजिमा से):परिदृश्य का पसंदीदा पहलू?

नोजिमा: मारिन का चरित्र विकास।

टीए (नोजिमा से): आपने हाल ही में क्या खेला है, और क्या आपने रेनैटिस?

खेला है

नोजिमा: एल्डन रिंग, ड्रैगन डोगमा 2, और यूरो ट्रक सिम्युलेटर। मैं रेनैटिस खेल रहा हूं, लेकिन मैं एक्शन गेम्स में अच्छा नहीं हूं!

टीए (सभी के लिए): आपको अपनी कॉफी कैसी लगती है?

ताकुमी: मुझे कॉफ़ी पसंद नहीं है! मेरे लिए आइस्ड टी या ब्लैक टी।

एलन कोस्टा:कॉफी में दूध या सोया दूध; केवल आइस्ड कॉफी के लिए बर्फ के साथ अमेरिकनो।

शिमोमुरा:आइस्ड चाय, मजबूत।

नोजिमा:काला, मजबूत।

सभी प्रतिभागियों को धन्यवाद और अन्य TouchArcade साक्षात्कारों के लिंक के साथ साक्षात्कार समाप्त होता है।

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