Trong một cuộc đối thoại hấp dẫn giữa các cựu chiến binh RPG Yuji Horii, kẻ chủ mưu đằng sau "Dragon Quest" của Square Enix, và Katsura Hashino, giám đốc của Atlus háo hức dự đoán "Metaphor: Refantazio," bộ đôi này khám phá sự liên quan và thách thức của các nhân vật chính trong thế giới ngày nay. Cuộc trò chuyện của họ, được nhấn mạnh trong một đoạn trích từ cuốn sách "Phép ẩn dụ: Refantazio Atlas Brand Edition Phiên bản thứ 35", đi sâu vào cảnh quan phát triển của cách kể chuyện RPG, đặc biệt là khi đồ họa trò chơi tiến lên tầm cao mới của chủ nghĩa hiện thực.
Nhân vật chính im lặng dường như ngày càng lạc hậu trong các trò chơi hiện đại
Hình ảnh (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, người tạo ra huyền thoại của sê -ri Dragon Quest, đã phản ánh về việc sử dụng các nhân vật chính im lặng truyền thống hoặc những gì ông gọi là "nhân vật chính biểu tượng". Kỹ thuật này cho phép người chơi chiếu cảm xúc của riêng họ lên nhân vật chính, tăng cường sự đắm chìm của họ trong vũ trụ của trò chơi. Những nhân vật im lặng này chủ yếu tương tác thông qua các lựa chọn đối thoại thay vì lồng tiếng, đóng vai trò là người đứng đầu cho người chơi trong thế giới trò chơi.
Horii hài hước chỉ ra những thách thức của việc duy trì các nhân vật chính im lặng khi đồ họa trò chơi phát triển thành những mô tả thực tế hơn. "Khi đồ họa trò chơi phát triển và phát triển ngày càng thực tế, nếu bạn tạo ra một nhân vật chính chỉ đứng đó, họ sẽ trông giống như một thằng ngốc", ông lưu ý. Suy ngẫm về hành trình của anh ấy từ nghệ sĩ manga đầy tham vọng đến người sáng tạo trò chơi, Horii chia sẻ niềm đam mê kể chuyện và niềm đam mê của anh ấy với máy tính đã dẫn đến sự ra đời của Dragon Quest. Sê-ri phát triển mạnh về các câu chuyện dựa trên cuộc đối thoại, nơi các tương tác với người dân thị trấn và các trận đấu trùm thúc đẩy câu chuyện về phía trước. "Dragon Quest về cơ bản bao gồm cuộc đối thoại với người dân thị trấn, với rất ít cách kể chuyện. Câu chuyện được tạo ra bằng cách sử dụng cuộc đối thoại. Đó là điều thú vị về nó", ông giải thích.
Horii thừa nhận sự khó khăn trong việc duy trì phương pháp này trong các trò chơi hiện đại, nơi đồ họa thực tế có thể làm cho một nhân vật chính không phản ứng dường như mất liên lạc. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa đơn giản của Hệ thống giải trí Nintendo (NES) cho phép người chơi dễ dàng lấp đầy những khoảng trống cảm xúc do nhân vật chính im lặng để lại. Tuy nhiên, khi hình ảnh trò chơi và âm thanh trở nên tinh vi hơn, Horii thừa nhận rằng việc sử dụng các nhân vật chính im lặng đưa ra một thách thức đang diễn ra. "Đó là lý do tại sao, loại nhân vật chính nổi bật trong Dragon Quest ngày càng khó mô tả khi các trò chơi trở nên thực tế hơn. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai", ông kết luận.
Metaphor Refantazio Giám đốc nghĩ rằng Dragon Quest đặt cảm xúc của người chơi lên hàng đầu
Trong khi Dragon Quest vẫn là một trong số ít loạt game nhập vai lớn gắn bó với một nhân vật chính im lặng, thì các loạt phim khác như Persona đã chuyển sang các nhân vật chính của mình kể từ khi Persona 3. Ngược lại, trò chơi sắp tới của Hashino, Metaphor: Refantazio, sẽ có một nhân vật chính có giọng nói hoàn toàn.
Hashino ca ngợi cách tiếp cận của Horii, lưu ý cách Dragon Quest ưu tiên cảm xúc của người chơi. "Tôi nghĩ rằng Dragon Quest đặt rất nhiều suy nghĩ về cách người chơi sẽ cảm thấy như thế nào trong một tình huống nhất định", Hashino nhận xét, "ngay cả khi nó phải làm với một thị trấn thông thường. Tôi cảm thấy như các trò chơi luôn được tạo ra với người chơi trong tâm trí, nghĩ về những cảm xúc sẽ phát sinh khi ai đó nói điều gì đó." Sự cân nhắc chu đáo này về trải nghiệm cảm xúc của người chơi nhấn mạnh sự quyến rũ độc đáo của Dragon Quest, ngay cả khi ngành công nghiệp chuyển sang các nhân vật chính tương tác và lồng tiếng hơn.