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Dragon Quest, Metaphor: Refantazio Creators su silenziosi protagonisti in giochi di ruolo

Authore: MadisonAggiornamento:May 13,2025

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Creators Discute i silenziosi protagonisti nei giochi di ruolo moderni

In un affascinante dialogo tra i veterani del gioco di ruolo Yuji Horii, la mente dietro "Dragon Quest" di Square Enix, e Katsura Hashino, direttrice della metafora di Atlus, Atmurialy Attected ": Refantazio", il duo ha esplorato la rilevanza e le sfide dei silenziosi protagonisti nel mondo del gioco di oggi. La loro conversazione, evidenziata in un estratto del libretto "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", si tuffa in profondità nel panorama in evoluzione della narrazione di giochi di ruolo, in particolare quando la grafica del gioco avanza a nuove altezze di realismo.

I protagonisti silenziosi sembrano sempre più fuori posto nei giochi moderni

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Creators Discute i silenziosi protagonisti nei giochi di ruolo moderni

Immagine (c) Den Faminico Gamer

Yuji Horii, il leggendario creatore della serie Dragon Quest, si riflette sull'uso tradizionale di protagonisti silenziosi - o quello che chiama "il protagonista simbolico" - nei giochi di ruolo. Questa tecnica consente ai giocatori di proiettare le proprie emozioni sul personaggio principale, migliorando la loro immersione nell'universo del gioco. Questi personaggi silenziosi interagiscono principalmente attraverso le scelte di dialogo piuttosto che le linee espresse, fungendo da stand-in per il giocatore nel mondo del gioco.

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Creators Discute i silenziosi protagonisti nei giochi di ruolo moderni

Horii ha sottolineato in modo umoristico le sfide del mantenimento di protagonisti silenziosi mentre la grafica di gioco si evolve in rappresentazioni più realistiche. "Man mano che la grafica del gioco si evolve e diventa sempre più realistica, se fai un protagonista che si trova lì, sembrerà un idiota", ha osservato. Riflettendo sul suo viaggio dall'aspirante manga artista al creatore di giochi, Horii ha condiviso come la sua passione per la narrazione e il fascino per i computer hanno portato alla nascita di Dragon Quest. La serie prospera sulle narrazioni guidate dai dialoghi, in cui le interazioni con i cittadini e le battaglie contro i boss spingono la storia. "Dragon Quest consiste sostanzialmente nel dialogo con i cittadini, con pochissimo in termini di narrazione. La storia è creata usando il dialogo. Questo è ciò che è divertente", ha spiegato.

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Horii ha riconosciuto la difficoltà di mantenere questo approccio nei giochi moderni, in cui la grafica realistica può far sembrare un protagonista non reattivo. All'inizio di Dragon Quest, la semplice grafica del Nintendo Entertainment System (NES) ha permesso ai giocatori di colmare facilmente le lacune emotive lasciate dal silenzioso protagonista. Tuttavia, man mano che gli elementi visivi e l'audio diventano più sofisticati, Horii ha ammesso che l'uso di protagonisti silenziosi presenta una sfida in corso. "Ecco perché, il tipo di protagonista presentato in Dragon Quest diventa sempre più difficile da rappresentare quando i giochi diventano più realistici. Questa sarà una sfida anche in futuro", ha concluso.

Il regista di refantazio metafora pensa che Dragon Quest metta al primo posto i sentimenti dei giocatori

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Creators Discute i silenziosi protagonisti nei giochi di ruolo moderni

Mentre Dragon Quest rimane una delle poche principali serie di giochi di ruolo ad attenersi a un silenzioso protagonista, altre serie come Persona si sono spostate verso i protagonisti espressi dalla persona 3. Al contrario, il prossimo gioco di Hashino, Metaphor: Refantazio, presenterà un protagonista completamente vocale.

Hashino ha elogiato l'approccio di Horii, rilevando come Dragon Quest dà la priorità alle emozioni dei giocatori. "Penso che Dragon Quest prenda molto pensiero su come si sentirà il giocatore in una determinata situazione", ha osservato Hashino, "anche quando ha a che fare con un normale cittadino. Sento che i giochi sono costantemente creati con il giocatore in mente, pensando a quali emozioni sorgeranno quando qualcuno dice qualcosa." Questa ponderata considerazione dell'esperienza emotiva del giocatore sottolinea il fascino unico di Dragon Quest, anche se l'industria si sposta verso protagonisti più interattivi e espressi.