บ้าน >  ข่าว >  Dragon Quest, อุปมาอุปมัย: ผู้สร้าง Refantazio ในตัวละครเอกเงียบใน RPGS

Dragon Quest, อุปมาอุปมัย: ผู้สร้าง Refantazio ในตัวละครเอกเงียบใน RPGS

Authore: Madisonอัปเดต:May 13,2025

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

ในบทสนทนาที่น่าสนใจระหว่างทหารผ่านศึก RPG Yuji Horii ผู้บงการที่อยู่เบื้องหลัง "Dragon Quest" ของ Square Enix และ Katsura Hashino ผู้อำนวยการฝ่ายเปรียบเทียบคำอุปมาอุปมัย "ที่คาดหวังอย่างกระตือรือร้น: Refantazio" ทั้งคู่สำรวจความเกี่ยวข้องและความท้าทาย บทสนทนาของพวกเขาเน้นในข้อความที่ตัดตอนมาจาก "คำอุปมาอุปมัย: Refantazio Atlas Brand ฉบับครบรอบ 35 ปี" หนังสือเล่มเล็ก ๆ ดำน้ำลึกเข้าไปในภูมิทัศน์การพัฒนาของการเล่าเรื่อง RPG โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อกราฟิกเกมก้าวไปสู่ความสูงใหม่

ตัวละครเอกเงียบดูเหมือนจะเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ในเกมสมัยใหม่

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

รูปภาพ (c) den faminico gamer

Yuji Horii ผู้สร้างตำนานของซีรี่ส์ Dragon Quest สะท้อนให้เห็นถึงการใช้ตัวละครเอกแบบเงียบ - หรือสิ่งที่เขาเรียกว่า "ตัวเอกสัญลักษณ์" - ในเกม RPG เทคนิคนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถฉายอารมณ์ของตัวเองไปสู่ตัวละครหลักเสริมสร้างการแช่ในจักรวาลของเกม ตัวละครเงียบเหล่านี้มีปฏิสัมพันธ์กับตัวเลือกบทสนทนาเป็นหลักแทนที่จะเป็นเส้นที่เปล่งออกมาซึ่งทำหน้าที่เป็นผู้เล่นในโลกของเกม

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

Horii ชี้ให้เห็นถึงความท้าทายในการรักษาตัวละครเอกเงียบเนื่องจากกราฟิกเกมพัฒนาไปสู่การพรรณนาที่สมจริงยิ่งขึ้น “ เมื่อกราฟิกเกมพัฒนาและเติบโตขึ้นจริงมากขึ้นถ้าคุณสร้างตัวเอกที่เพิ่งยืนอยู่ที่นั่นพวกเขาจะดูเหมือนคนงี่เง่า” เขากล่าว สะท้อนให้เห็นถึงการเดินทางของเขาจากศิลปินมังงะที่ต้องการไปจนถึงผู้สร้างเกม Horii แบ่งปันว่าความหลงใหลในการเล่าเรื่องและความหลงใหลในคอมพิวเตอร์นำไปสู่การเกิดของ Dragon Quest ซีรีส์นี้เจริญรุ่งเรืองในเรื่องเล่าที่ขับเคลื่อนด้วยการสนทนาซึ่งการโต้ตอบกับชาวเมืองและการต่อสู้ของบอสขับเคลื่อนเรื่องราวไปข้างหน้า “ โดยทั่วไปแล้ว Dragon Quest ประกอบด้วยบทสนทนากับชาวเมืองโดยมีการบรรยายน้อยมากเรื่องราวนี้ถูกสร้างขึ้นโดยใช้บทสนทนานั่นคือสิ่งที่สนุกเกี่ยวกับเรื่องนี้” เขาอธิบาย

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

Horii ยอมรับความยากลำบากในการรักษาวิธีการนี้ในเกมสมัยใหม่ที่กราฟิกที่สมจริงสามารถทำให้ตัวเอกที่ไม่ทำปฏิกิริยาดูเหมือนจะไม่ได้สัมผัส ในยุคแรก ๆ ของ Dragon Quest กราฟิกที่เรียบง่ายของ Nintendo Entertainment System (NES) อนุญาตให้ผู้เล่นเติมเต็มช่องว่างทางอารมณ์ที่เหลือโดยตัวเอกที่เงียบ อย่างไรก็ตามเมื่อภาพเกมและเสียงมีความซับซ้อนมากขึ้น Horii ยอมรับว่าการใช้ตัวละครเอกเงียบนำเสนอความท้าทายอย่างต่อเนื่อง “ นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมประเภทของตัวเอกที่โดดเด่นใน Dragon Quest กลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นที่จะแสดงให้เห็นว่าเกมกลายเป็นจริงมากขึ้นนี่จะเป็นความท้าทายในอนาคตเช่นกัน” เขากล่าวสรุป

คำอุปมาอุปมัยผู้กำกับ Refantazio คิดว่า Dragon Quest ทำให้ความรู้สึกของผู้เล่นเป็นอันดับแรก

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

ในขณะที่ Dragon Quest ยังคงเป็นหนึ่งในซีรีย์ RPG ที่สำคัญไม่กี่ตัวที่จะยึดติดกับตัวเอกที่เงียบ แต่ซีรีส์อื่น ๆ เช่น Persona ได้ย้ายไปสู่ตัวละครเอกที่เปล่งออกมาตั้งแต่ Persona 3 ในทางตรงกันข้ามเกมที่กำลังจะมาถึงของ Hashino คำอุปมาอุปมัย: Refantazio จะนำเสนอตัวเอกที่แสดงเสียงอย่างสมบูรณ์

Hashino ยกย่องแนวทางของ Horii โดยสังเกตว่า Dragon Quest จัดลำดับความสำคัญของอารมณ์ของผู้เล่นอย่างไร “ ฉันคิดว่า Dragon Quest ให้ความคิดมากมายเกี่ยวกับความรู้สึกของผู้เล่นในสถานการณ์ที่กำหนด” Hashino กล่าว“ แม้ว่าจะเกี่ยวข้องกับ Townsperson ปกติฉันรู้สึกว่าเกมถูกสร้างขึ้นอย่างต่อเนื่องโดยผู้เล่นในใจคิดว่าอารมณ์จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อมีคนพูดอะไรบางอย่าง” การพิจารณาอย่างรอบคอบเกี่ยวกับประสบการณ์ทางอารมณ์ของผู้เล่นเน้นย้ำถึงเสน่ห์ที่เป็นเอกลักษณ์ของ Dragon Quest แม้ในขณะที่อุตสาหกรรมเปลี่ยนไปสู่ตัวละครเอกที่มีการโต้ตอบและเปล่งออกมามากขึ้น