Sa isang kamangha -manghang diyalogo sa pagitan ng mga beterano ng RPG na si Yuji Horii, ang mastermind sa likod ng "Dragon Quest," at Katsura Hasho, direktor ng Atlus 'na inaasahan na "Metaphor: Refantazio," ginalugad ng duo ang kaugnayan at mga hamon ng tahimik na mga protagonista sa mundo ng paglalaro ngayon. Ang kanilang pag -uusap, na naka -highlight sa isang sipi mula sa "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" na buklet, ay sumisid sa malalim na umuusbong na tanawin ng pagkukuwento ng RPG, lalo na bilang mga graphic graphics na sumulong sa mga bagong taas ng pagiging totoo.
Ang mga tahimik na protagonist ay tila walang lugar sa mga modernong laro
Imahe (c) den faminico gamer
Si Yuji Horii, ang maalamat na tagalikha ng serye ng Dragon Quest, ay sumasalamin sa tradisyonal na paggamit ng mga tahimik na protagonista - o ang tinatawag niyang "simbolikong kalaban" - sa mga RPG. Ang pamamaraan na ito ay nagbibigay -daan sa mga manlalaro na mag -proyekto ng kanilang sariling mga emosyon sa pangunahing karakter, pagpapahusay ng kanilang paglulubog sa uniberso ng laro. Ang mga tahimik na character na ito ay pangunahing nakikipag-ugnay sa pamamagitan ng mga pagpipilian sa diyalogo sa halip na mga tinig na linya, na nagsisilbing isang stand-in para sa player sa loob ng mundo ng laro.
Nakakatawa na itinuro ng Horii ang mga hamon ng pagpapanatili ng tahimik na mga protagonista habang ang mga graphic graphics ay umusbong sa mas makatotohanang mga paglalarawan. "Habang ang mga graphic graphics ay umuusbong at lumalaki na makatotohanang, kung gumawa ka ng isang kalaban na nakatayo lamang doon, magiging isang tulala sila," sabi niya. Nagninilay -nilay sa kanyang paglalakbay mula sa naghahangad na manga artist hanggang sa tagalikha ng laro, ibinahagi ni Horii kung paano ang kanyang pagnanasa sa pagkukuwento at pagka -akit sa mga computer na humantong sa kapanganakan ng Dragon Quest. Ang serye ay nagtatagumpay sa mga salaysay na hinihimok ng diyalogo, kung saan ang mga pakikipag-ugnay sa mga mamamayan ng bayan at mga laban ng boss ay nagtutulak sa kuwento pasulong. "Ang Dragon Quest ay karaniwang binubuo ng diyalogo sa mga mamamayan ng bayan, na may napakaliit sa paraan ng pagsasalaysay. Ang kwento ay nilikha gamit ang diyalogo. Iyon ang masaya tungkol dito," paliwanag niya.
Kinilala ni Horii ang kahirapan sa pagpapanatili ng pamamaraang ito sa mga modernong laro, kung saan ang mga makatotohanang graphics ay maaaring gumawa ng isang hindi reaktibo na protagonist na tila wala sa ugnayan. Sa mga unang araw ng Dragon Quest, pinapayagan ng mga simpleng graphics ng Nintendo Entertainment System (NES) ang mga manlalaro na madaling punan ang mga emosyonal na gaps na naiwan ng tahimik na kalaban. Gayunpaman, habang ang mga visual visual at audio ay nagiging mas sopistikado, inamin ni Horii na ang paggamit ng mga tahimik na protagonist ay nagtatanghal ng isang patuloy na hamon. "Iyon ang dahilan kung bakit, ang uri ng protagonist na itinampok sa Dragon Quest ay nagiging mahirap na ilarawan habang ang mga laro ay nagiging mas makatotohanang. Ito ay magiging isang hamon sa hinaharap din," pagtatapos niya.
Iniisip ng Metaphor Refantazio Director na ang Dragon Quest ay naglalagay muna sa damdamin ng mga manlalaro
Habang ang Dragon Quest ay nananatiling isa sa ilang mga pangunahing serye ng RPG upang manatili sa isang tahimik na kalaban, ang iba pang mga serye tulad ng Persona ay lumipat patungo sa mga tinig na protagonista mula sa Persona 3. Sa kabaligtaran, ang paparating na laro ni Hashino, Metaphor: Refantazio, ay magtatampok ng isang ganap na protagonist na tinig.
Pinuri ni Hashino ang diskarte ni Horii, napansin kung paano pinauna ng Dragon Quest ang mga emosyon ng manlalaro. "Sa palagay ko ang Dragon Quest ay naglalagay ng maraming pag -iisip sa kung ano ang maramdaman ng manlalaro sa isang naibigay na sitwasyon," sabi ni Hashino, "kahit na gawin ito sa isang regular na bayan. Ang maalalahanin na pagsasaalang -alang ng emosyonal na karanasan ng manlalaro ay binibigyang diin ang natatanging kagandahan ng Dragon Quest, kahit na ang industriya ay lumilipat patungo sa mas interactive at tinig na mga protagonista.