RPG 참전 용사 Yuji Horii 사이의 매혹적인 대화에서 Square Enix의 "Dragon Quest"의 배후에있는 마스터 마스터와 Atlus의 열심히 기대되는 "Macapor : Refantazio"이사 인 Katsura Hashino는 오늘날의 게임 세계에서 침묵의 주인공의 관련성과 도전을 탐구했습니다. "Machapor : Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition"소책자의 발췌문에서 강조된 그들의 대화는 특히 게임 그래픽이 새로운 현실주의로 진전함에 따라 RPG 스토리 텔링의 진화하는 풍경에 깊이 빠져 들었습니다.
현대 게임에서 조용한 주인공은 점점 더 벗어나는 것처럼 보입니다.
이미지 (C) DEN FAMINICO 게이머
드래곤 퀘스트 시리즈의 전설적인 제작자 인 유지 호리 (Yuji Horii)는 RPG에서 조용한 주인공의 전통적인 사용 또는 "상징적 주인공"이라고 부르는 것을 반영했습니다. 이 기술을 통해 플레이어는 자신의 감정을 주인공에게 투영하여 게임 우주에 몰입 할 수 있습니다. 이 조용한 캐릭터는 주로 음성 라인보다는 대화 선택을 통해 상호 작용하며 게임 세계의 플레이어를위한 스탠드 인 역할을합니다.
Horii는 게임 그래픽이보다 현실적인 묘사로 발전함에 따라 조용한 주인공을 유지하는 데 어려움을 겪었습니다. "게임 그래픽이 진화하고 점점 현실화되면서, 당신이 그곳에 서있는 주인공을 만들면 바보처럼 보일 것"이라고 그는 지적했다. Horii는 주목받는 만화 아티스트에서 게임 제작자로의 여정을 반영하여 컴퓨터에 대한 스토리 텔링과 매혹에 대한 그의 열정이 Dragon Quest의 탄생으로 이어진 방법을 공유했습니다. 이 시리즈는 대화 중심의 이야기에서 번성하며, 마을 사람들과 보스 전투와의 상호 작용이 이야기를 추진합니다. "드래곤 퀘스트는 기본적으로 나레이션 방식이 거의없는 마을 사람들과의 대화로 구성됩니다. 이야기는 대화를 사용하여 만들어졌습니다. 그게 재미있는 것입니다."
Horii는 현대적인 그래픽으로 인해 반응하지 않는 주인공을 만지지 못하게 할 수있는 현대 게임 에서이 접근법을 유지하기가 어렵다는 것을 인정했습니다. Dragon Quest의 초기 시절 NES (Nintendo Entertainment System)의 간단한 그래픽으로 플레이어는 침묵 주인공이 남긴 감정적 격차를 쉽게 채울 수있었습니다. 그러나 게임 영상과 오디오가 더욱 정교 해짐에 따라 Horii는 무성한 주인공의 사용이 지속적인 도전을 제시한다고 인정했습니다. "그 이유는 드래곤 퀘스트에 등장하는 주인공의 유형이 게임이 더욱 현실화되면서 묘사하기가 점점 어려워지고 있습니다. 이것은 미래에도 도전이 될 것입니다."
은유 Refantazio 감독은 Dragon Quest가 플레이어의 감정을 최우선으로 생각한다고 생각합니다.
Dragon Quest는 침묵 주인공을 고수하는 몇 안되는 주요 RPG 시리즈 중 하나 인 반면, 페르소나와 같은 다른 시리즈는 페르소나 3 이후로 목소리의 주인공으로 옮겼습니다. 대조적으로, Hashino의 다가오는 게임 인 Metaphor : Refantazio는 완전한 음성 행동 주인공을 특징으로합니다.
Hashino는 Horii의 접근 방식을 칭찬하면서 Dragon Quest가 어떻게 플레이어 감정을 우선시하는지 지적했습니다. Hashino는 "Dragon Quest가 주어진 상황에서 플레이어가 어떻게 느끼게 될지에 대해 많은 생각을했다고 생각합니다."Hashino는 "일반 Townsperson과 관련이있을 때에도 게임이 플레이어와 일관되게 만들어지면서 누군가가 무언가를 말할 때 어떤 감정이 일어날 지 생각하는 것처럼 느낍니다." 플레이어의 정서적 경험에 대한이 사려 깊은 고려는 업계가보다 대화식적이고 음성 주인공으로 이동 함에도 불구하고 드래곤 퀘스트의 독특한 매력을 강조합니다.