RPG gazileri Yuji Horii arasındaki büyüleyici bir diyalogda, Square Enix'in "Dragon Quest" in arkasındaki beyni ve Atlus'un müdürü Katsura Hashino, ikilisi, günümüz oyun dünyasında sessiz protonistlerin alaka ve zorluklarını araştırdı. "Metafor: Refantazio Atlas Brand 35. Yıl Dönümü" kitapçığından bir alıntıda vurgulanan konuşmaları, özellikle oyun grafikleri yeni gerçekçilik yüksekliklerine ilerledikçe, RPG hikaye anlatımının gelişen manzarasına derinlemesine dalıyor.
Modern oyunlarda sessiz kahramanlar giderek daha fazla yersiz görünüyor
Resim (C) Den Faminico Gamer
Dragon Quest serisinin efsanevi yaratıcısı Yuji Horii, sessiz kahramanların geleneksel kullanımına ya da "sembolik kahramanı" olarak adlandırdığı RPG'lerde yansıdı. Bu teknik, oyuncuların kendi duygularını ana karaktere yansıtmalarını sağlar ve oyunun evrenine daldırmalarını artırır. Bu sessiz karakterler öncelikle seslendirilmiş çizgiler yerine diyalog seçimleriyle etkileşime girerek oyun dünyasındaki oyuncu için bir stand-in olarak hizmet ediyor.
Horii, oyun grafikleri daha gerçekçi tasvirlere dönüştükçe sessiz kahramanları korumanın zorluklarını mizahi bir şekilde belirtti. "Oyun grafikleri geliştikçe ve gittikçe gerçekçi büyüdükçe, orada duran bir kahraman yaparsanız, aptal gibi görünecekler." Horii, hevesli manga sanatçısından oyun yaratıcısına yaptığı yolculuğa yansıyan Horii, bilgisayarlarla hikaye anlatımı ve hayranlık tutkusunun Dragon Quest'in doğumuna nasıl yol açtığını paylaştı. Dizi, kasaba halkı ve patron savaşlarıyla etkileşimlerin hikayeyi ileriye doğru ittiği diyalog odaklı anlatılar üzerinde gelişiyor. "Dragon Quest temel olarak kasaba insanlarıyla, çok az anlatım yolunda diyalogdan oluşuyor. Hikaye diyalog kullanılarak yaratılıyor. Bu konuda eğlenceli olan bu."
Horii, gerçekçi grafiklerin reaktif olmayan bir kahramanı temas etmeyeceği modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zorluğunu kabul etti. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Nintendo eğlence sisteminin (NES) basit grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı duygusal boşlukları kolayca doldurmalarına izin verdi. Bununla birlikte, oyun görselleri ve ses daha sofistike hale geldikçe, Horii sessiz kahramanların kullanımının devam eden bir zorluk sunduğunu itiraf etti. "Bu yüzden, Dragon Quest'te yer alan kahramanın türü, oyunlar daha gerçekçi hale geldikçe tasvir edilmesi giderek zorlaşıyor. Bu da gelecekte bir zorluk olacak."
Metafor Refantazio yönetmeni Dragon Quest'in oyuncuların duygularını önce koyduğunu düşünüyor
Dragon Quest, sessiz bir kahramanla sadık kalan birkaç büyük RPG serisinden biri olmaya devam ederken, Persona gibi diğer seri Persona 3'ten beri seslendirilmiş kahramanlara doğru ilerledi. Buna karşılık, Hashino'nun yaklaşan oyunu Metafor: Refantazio, tamamen sesli bir kahramanı içerecek.
Hashino, Horii'nin yaklaşımını övdü ve Dragon Quest'in oyuncu duygularına nasıl öncelik verdiğini belirtti. "Bence Dragon Quest, oyuncunun belirli bir durumda nasıl hissedeceği hakkında çok düşünce koyuyor," diye belirtti Hashino, "normal bir kasaba görevlisiyle ilgili olsa bile. Oyunların sürekli olarak oyuncu olduğunu düşünerek, birisinin bir şey söylediğinde ne duyguların ortaya çıkacağını düşünerek yaratıldığını hissediyorum." Oyuncunun duygusal deneyiminin bu düşünceli düşüncesi, endüstri daha etkileşimli ve sesli kahramanlara doğru kaysa bile, Dragon Quest'in eşsiz cazibesinin altını çiziyor.