Em um diálogo fascinante entre os veteranos de RPG Yuji Horii, o mentor por trás da "Dragon Quest" da Square Enix e Katsura Hashino, diretor de A Atlus, com antecipação "metáfora: Refrantazio", a dupla explorou a relevância e os desafios de silêncios em hoje em jogo de hoje. A conversa deles, destacada em um trecho do livreto "Metáfora: Refacantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", mergulha profundamente no cenário em evolução da narrativa de RPG, principalmente à medida que os gráficos de jogos avançam para novos alturas do realismo.
Protagonistas silenciosos parecem cada vez mais deslocados em jogos modernos
Imagem (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, o lendário criador da série Dragon Quest, refletiu sobre o uso tradicional de protagonistas silenciosos - ou o que ele chama de "o protagonista simbólico" - em rpgs. Essa técnica permite que os jogadores projetem suas próprias emoções no personagem principal, melhorando sua imersão no universo do jogo. Esses personagens silenciosos interagem principalmente por meio de opções de diálogo, em vez de linhas expressas, servindo como um substituto para o jogador no mundo do jogo.
Horii apontou com humor os desafios de manter protagonistas silenciosos à medida que os gráficos de jogos evoluem para representações mais realistas. "À medida que os gráficos de jogos evoluem e se tornam cada vez mais realistas, se você faz um protagonista que fica lá, eles parecerão um idiota", observou ele. Refletindo sobre sua jornada do aspirante a artista de mangá ao criador de jogos, Horii compartilhou como sua paixão por contar histórias e fascínio pelos computadores levaram ao nascimento de Dragon Quest. A série prospera em narrativas orientadas a diálogo, onde as interações com as pessoas da cidade e as batalhas de chefes impulsionam a história adiante. "Dragon Quest consiste basicamente em diálogo com as pessoas da cidade, com muito pouco em termos de narração. A história é criada usando o diálogo. É isso que é divertido", explicou.
Horii reconheceu a dificuldade de manter essa abordagem nos jogos modernos, onde gráficos realistas podem fazer com que um protagonista não reativo pareça fora de contato. Nos primeiros dias da Dragon Quest, os gráficos simples do Nintendo Entertainment System (NES) permitiram que os jogadores preenchessem facilmente as lacunas emocionais deixadas pelo protagonista silencioso. No entanto, à medida que os visuais e o áudio se tornam mais sofisticados, Horii admitiu que o uso de protagonistas silenciosos apresenta um desafio contínuo. "É por isso que o tipo de protagonista apresentado em Dragon Quest se torna cada vez mais difícil de descrever à medida que os jogos se tornam mais realistas. Isso também será um desafio no futuro", concluiu.
O diretor da metáfora Refantazio acha que o Dragon Quest coloca os sentimentos dos jogadores em primeiro lugar
Enquanto o Dragon Quest continua sendo uma das poucas grandes séries de RPG a seguir um protagonista silencioso, outras séries como a Persona se mudaram para protagonistas de voz desde a Persona 3. Em contraste, o próximo jogo de Hashino, Metaphor: Refantazio, apresentará um protagonista totalmente atualizado.
Hashino elogiou a abordagem de Horii, observando como o Dragon Quest prioriza as emoções dos jogadores. "Acho que Dragon Quest pensa muito em como o jogador se sentirá em uma determinada situação", comentou Hashino, "mesmo quando tem a ver com uma cidade da cidade comum. Sinto que os jogos são criados constantemente com o jogador em mente, pensando em que emoções surgirão quando alguém disser alguma coisa". Essa consideração pensativa da experiência emocional do jogador ressalta o charme único da Dragon Quest, mesmo quando a indústria muda para protagonistas mais interativos e dublados.