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Dragon Quest,隱喻:RPG中沉默主角的Refantazio創作者

Authore: Madison更新:May 13,2025

Dragon Quest and Banaphor:Refantazio創作者在現代RPG中討論無聲主角

在RPG退伍軍人Yuji Horii之間的引人入勝的對話中,Square Enix的“ Dragon Quest”背後的策劃者和Atlus熱切期待的“隱喻:Refantazio”的主任Katsura Hashino探索了二人,探索了當今遊戲中無聲角色的相關性和挑戰。他們的談話是在“隱喻:Redantazio Atlas Brand 35週年紀念版”小冊子的摘錄中強調的,深入研究了RPG講故事的不斷發展的景觀,尤其是隨著遊戲圖形發展到新的現實主義高度。

在現代遊戲中,無聲的主角似乎越來越不合時宜

Dragon Quest and Banaphor:Refantazio創作者在現代RPG中討論無聲主角

圖片(C)Den Faminico遊戲玩家

《龍Quest》系列的傳奇創作者Yuji Horii反映了無聲主角的傳統使用,或者在RPG中所謂的“象徵性主角”。這項技術使玩家可以將自己的情緒投射到主角上,從而增強了他們在遊戲宇宙中的沉浸。這些無聲角色主要是通過對話選擇而不是發音線路進行交互,這是遊戲世界中玩家的替身。

Dragon Quest and Banaphor:Refantazio創作者在現代RPG中討論無聲主角

Horii幽默地指出,隨著遊戲圖形發展為更現實的描述,保持沉默的主角的挑戰。他指出:“隨著遊戲圖形的發展並越來越現實,如果您成為站在那兒的主角,它們看起來像個白痴。”霍里(Horii)反思了從有抱負的漫畫藝術家到遊戲創作者的旅程,分享了他對講故事和對計算機的熱情如何導致龍Quest的誕生。該系列在以對話為導向的敘述上蓬勃發展,與城鎮居民的互動和老闆的互動推動了故事的前進。他解釋說:“ Dragon Quest基本上包括與城鎮居民的對話,敘述的方式很少。故事是使用對話創建的。這就是有趣的。”

Dragon Quest and Banaphor:Refantazio創作者在現代RPG中討論無聲主角

Horii承認在現代遊戲中保持這種方法的困難,在現代遊戲中,現實的圖形可以使非反應性主角似乎與眾不同。在Dragon Quest的早期,Nintendo Entertainment System(NES)的簡單圖形使玩家可以輕鬆填補無聲主角留下的情感空白。但是,隨著遊戲視覺效果和音頻變得越來越複雜,Horii承認使用無聲主角提出了持續的挑戰。他總結說:“這就是為什麼,隨著遊戲變得更加現實,龍Quest中的主角類型變得越來越難。這也將是未來的挑戰。”

隱喻Refantazio導演認為Dragon Quest將玩家的感情放在首位

Dragon Quest and Banaphor:Refantazio創作者在現代RPG中討論無聲主角

儘管《龍Quest》仍然是與沈默的主角保持著少數幾個主要的RPG系列之一,但像《角色3》以來,其他系列的角色系列已經朝著配音的主角轉向。

Hashino讚揚Horii的方法,並指出Dragon Quest如何優先考慮玩家的情緒。哈希諾說:“我認為龍Quest在給定的情況下對玩家的感受進行了很多思考,即使與常規的城鎮人員有關。我覺得遊戲始終如一地想著玩家,考慮到某人說些什麼時會出現情感。”對玩家的情感體驗的這種周到的考慮強調了龍Quest的獨特魅力,即使該行業轉向了更具互動性和聲音的主角。