En un diálogo fascinante entre los veteranos de RPG, Yuji Horii, el autor intelectual detrás de "Dragon Quest" de Square Enix, y Katsura Hashino, directora de la esperada "metáfora de Atlus": Refantazio ", el dúo exploró la relevancia y los desafíos de los protagonistas silenciosos en el mundo de los juegos de hoy. Su conversación, destacada en un extracto del folleto "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", se sumerge profundamente en el panorama evolutivo de la narración de RPG, particularmente a medida que los gráficos de juegos avanzan a nuevas alturas del realismo.
Los protagonistas silenciosos parecen cada vez más fuera de lugar en los juegos modernos
Imagen (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, el legendario creador de la serie Dragon Quest, reflexionó sobre el uso tradicional de protagonistas silenciosos, o lo que él llama "el protagonista simbólico", en RPG. Esta técnica permite a los jugadores proyectar sus propias emociones en el personaje principal, mejorando su inmersión en el universo del juego. Estos personajes silenciosos interactúan principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas con voz, sirviendo como un sustituto del jugador dentro del mundo del juego.
Horii señaló con humor los desafíos de mantener a los protagonistas silenciosos a medida que los gráficos de juegos evolucionan en representaciones más realistas. "A medida que los gráficos de juego evolucionan y se vuelven cada vez más realistas, si haces un protagonista que solo está allí, se verán como un idiota", señaló. Al reflexionar sobre su viaje de aspirante a artista de manga a creador de juegos, Horii compartió cómo su pasión por la narración y la fascinación con las computadoras condujo al nacimiento de Dragon Quest. La serie prospera en las narrativas basadas en el diálogo, donde las interacciones con la gente del pueblo y las batallas de jefes impulsan la historia hacia adelante. "Dragon Quest básicamente consiste en diálogo con la gente del pueblo, con muy poco en el camino de la narración. La historia se crea usando el diálogo. Eso es lo divertido", explicó.
Horii reconoció la dificultad de mantener este enfoque en los juegos modernos, donde los gráficos realistas pueden hacer que un protagonista no reactivo parezca fuera de contacto. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos simples del Sistema de Entretenimiento de Nintendo (NES) permitieron a los jugadores llenar fácilmente los vacíos emocionales dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que las imágenes del juego y el audio se vuelven más sofisticados, Horii admitió que el uso de protagonistas silenciosos presenta un desafío continuo. "Por eso, el tipo de protagonista que aparece en Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil de representar a medida que los juegos se vuelven más realistas. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó.
El director de Metaphor Refantazio cree que Dragon Quest pone los sentimientos de los jugadores primero
Si bien Dragon Quest sigue siendo una de las pocas series de RPG principales para seguir con un protagonista silencioso, otras series como Persona se han movido hacia protagonistas con voz desde Persona 3. En contraste, el próximo juego de Hashino, Metaphor: Refantazio, contará con un protagonista de acción totalmente de voz.
Hashino elogió el enfoque de Horii, señalando cómo Dragon Quest prioriza las emociones de los jugadores. "Creo que Dragon Quest hace mucho pensar en cómo se sentirá el jugador en una situación dada", comentó Hashino, "incluso cuando tiene que ver con un pueblo normal. Siento que los juegos se crean constantemente con el jugador en mente, pensando en qué emociones surgirán cuando alguien diga algo". Esta consideración reflexiva de la experiencia emocional del jugador subraya el encanto único de Dragon Quest, incluso cuando la industria cambia hacia protagonistas más interactivos y con voz.