স্কয়ার এনিক্সের "ড্রাগন কোয়েস্ট" এর পিছনে মাস্টারমাইন্ড আরপিজি প্রবীণ ইউজি হোরির মধ্যে আকর্ষণীয় কথোপকথনে এবং আটলাসের অধীর আগ্রহে প্রত্যাশিত "রূপক: রেফ্যান্টাজিও" এর পরিচালক কাতসুরা হাশিনো "এই জুটি আজকের গামিং ওয়ার্ল্ডে নীরব নায়কদের প্রাসঙ্গিকতা এবং চ্যালেঞ্জগুলি অনুসন্ধান করেছিলেন। তাদের কথোপকথনটি, "রূপক: রেফ্যান্টাজিও অ্যাটলাস ব্র্যান্ড 35 তম বার্ষিকী সংস্করণ" পুস্তিকাটির একটি অংশে হাইলাইট করা হয়েছে, আরপিজি গল্প বলার বিকশিত ল্যান্ডস্কেপের গভীরে ডুব দেয়, বিশেষত গেম গ্রাফিক্স বাস্তবতার নতুন উচ্চতায় অগ্রসর হওয়ার সাথে সাথে।
নীরব নায়করা আধুনিক গেমগুলিতে ক্রমবর্ধমান জায়গার বাইরে মনে হচ্ছে
চিত্র (গ) ডেন ফ্যামিনিকো গেমার
ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের কিংবদন্তি স্রষ্টা ইউজি হোরি নীরব নায়কদের traditional তিহ্যবাহী ব্যবহার - বা যাকে তিনি "প্রতীকী নায়ক" - আরপিজিতে বলেছেন তার প্রতিফলিত হয়েছিল। এই কৌশলটি খেলোয়াড়দের গেমের মহাবিশ্বে তাদের নিমজ্জন বাড়িয়ে তাদের নিজস্ব আবেগকে মূল চরিত্রে প্রজেক্ট করতে দেয়। এই নীরব চরিত্রগুলি প্রাথমিকভাবে কথোপকথনের পছন্দগুলির মাধ্যমে কণ্ঠস্বর লাইনের চেয়ে ইন্টারঅ্যাক্ট করে, গেমের জগতের মধ্যে খেলোয়াড়ের জন্য স্ট্যান্ড-ইন হিসাবে পরিবেশন করে।
গেম গ্রাফিকগুলি আরও বাস্তবসম্মত চিত্রগুলিতে বিকশিত হওয়ায় হরিও হাস্যকরভাবে নীরব নায়কদের বজায় রাখার চ্যালেঞ্জগুলি নির্দেশ করেছে। "গেম গ্রাফিক্স যেমন বিকশিত হয় এবং ক্রমবর্ধমান বাস্তবসম্মত হয়ে ওঠে, আপনি যদি এমন কোনও নায়ক তৈরি করেন যিনি কেবল সেখানে দাঁড়িয়ে থাকেন তবে তারা দেখতে একটি নির্বোধের মতো দেখাবে," তিনি উল্লেখ করেছিলেন। উচ্চাকাঙ্ক্ষী মঙ্গা শিল্পী থেকে গেম স্রষ্টার কাছে তাঁর যাত্রা প্রতিফলিত করে, হরিই ভাগ করে নিয়েছিলেন যে কীভাবে কম্পিউটারের প্রতি গল্প বলার এবং আকর্ষণের প্রতি তাঁর আবেগ ড্রাগন কোয়েস্টের জন্মের দিকে পরিচালিত করেছিল। সিরিজটি সংলাপ-চালিত বিবরণগুলিতে সাফল্য লাভ করে, যেখানে নগরবাসী এবং বসের লড়াইয়ের সাথে কথোপকথন গল্পটি এগিয়ে নিয়ে যায়। তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন, "ড্রাগন কোয়েস্ট মূলত নগরবাসীর সাথে কথোপকথন নিয়ে গঠিত, বর্ণনার পথে খুব সামান্যই। গল্পটি কথোপকথনটি ব্যবহার করে তৈরি করা হয়েছে That's এটি সম্পর্কে মজাদার এটাই," তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন।
হোরি আধুনিক গেমগুলিতে এই পদ্ধতির বজায় রাখতে অসুবিধা স্বীকার করেছেন, যেখানে বাস্তবসম্মত গ্রাফিক্স একটি অ-প্রতিক্রিয়াশীল নায়ককে স্পর্শের বাইরে বলে মনে করতে পারে। ড্রাগন কোয়েস্টের প্রথম দিনগুলিতে, নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেমের (এনইএস) সাধারণ গ্রাফিক্স খেলোয়াড়দের নিরব চরিত্রের দ্বারা ছেড়ে যাওয়া সংবেদনশীল ফাঁকগুলি সহজেই পূরণ করতে দেয়। যাইহোক, গেমের ভিজ্যুয়াল এবং অডিও আরও পরিশীলিত হওয়ার সাথে সাথে হোরি স্বীকার করেছেন যে নীরব নায়কদের ব্যবহার একটি চলমান চ্যালেঞ্জ উপস্থাপন করে। "এ কারণেই, ড্রাগন কোয়েস্টে বৈশিষ্ট্যযুক্ত নায়কদের ধরণটি গেমগুলি আরও বাস্তবসম্মত হয়ে উঠায় চিত্রিত করা ক্রমশ কঠিন হয়ে পড়ে। ভবিষ্যতেও এটি একটি চ্যালেঞ্জ হবে," তিনি উপসংহারে বলেছিলেন।
রূপক রেফ্যান্টাজিও পরিচালক মনে করেন ড্রাগন কোয়েস্ট খেলোয়াড়দের অনুভূতি প্রথমে রাখে
যদিও ড্রাগন কোয়েস্ট একটি নীরব নায়কের সাথে লেগে থাকার জন্য কয়েকটি বড় বড় আরপিজি সিরিজের মধ্যে একটি হিসাবে রয়ে গেছে, পার্সোনার মতো অন্যান্য সিরিজটি পার্সোনা 3 থেকে ভয়েসড নায়কদের দিকে এগিয়ে গেছে বিপরীতে, হাশিনোর আসন্ন খেলা, রূপক: রেফ্যান্টাজিও, একটি সম্পূর্ণ ভয়েস-অ্যাক্টগনিস্টের বৈশিষ্ট্যযুক্ত করবে।
হাশিনো হোরির পদ্ধতির প্রশংসা করেছেন, কীভাবে ড্রাগন কোয়েস্ট খেলোয়াড়ের আবেগকে অগ্রাধিকার দেয় তা উল্লেখ করে। হাশিনো মন্তব্য করেছিলেন, "আমি মনে করি ড্রাগন কোয়েস্ট কোনও নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে কীভাবে খেলোয়াড়কে অনুভব করবে সে সম্পর্কে অনেক চিন্তাভাবনা রাখে," এমনকি যখন এটি নিয়মিত নগরীর সাথে করণীয় হয় তখনও আমার মনে হয় গেমগুলি ধারাবাহিকভাবে খেলোয়াড়কে মনে রেখে তৈরি করা হয়েছে, যখন কেউ কিছু বললে আবেগের উত্থান হবে। " প্লেয়ারের সংবেদনশীল অভিজ্ঞতার এই চিন্তাশীল বিবেচনাটি ড্রাগন কোয়েস্টের অনন্য কবজকে বোঝায়, এমনকি শিল্পটি আরও ইন্টারেক্টিভ এবং কণ্ঠস্বর নায়কদের দিকে সরে যায়।