Dans un dialogue fascinant entre les vétérans du RPG Yuji Horii, le cerveau derrière "Dragon Quest" de Square Enix, et Katsura Hashino, directeur de la métaphore "très attendue" AAFERS, REFNANTAZIO ", le duo a explosé la pertinence et les défis des protagonistes silencieux dans le monde du jeu d'aujourd'hui. Leur conversation, mise en évidence dans un extrait du livret "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", plonge profondément dans le paysage évolutif de la narration RPG, en particulier à mesure que les graphiques de jeu progressent vers de nouveaux sommets de réalisme.
Les protagonistes silencieux semblent de plus en plus déplacés dans les jeux modernes
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Yuji Horii, le créateur légendaire de la série Dragon Quest, a réfléchi à l'utilisation traditionnelle des protagonistes silencieux - ou ce qu'il appelle "le protagoniste symbolique" - dans les RPG. Cette technique permet aux joueurs de projeter leurs propres émotions sur le personnage principal, améliorant leur immersion dans l'univers du jeu. Ces personnages silencieux interagissent principalement à travers des choix de dialogue plutôt que des lignes exprimées, servant de remplaçant pour le joueur dans le monde du jeu.
Horii a souligné avec humour les défis du maintien des protagonistes silencieux à mesure que les graphiques de jeu évoluent en représentations plus réalistes. "Alors que les graphiques de jeu évoluent et deviennent de plus en plus réalistes, si vous faites un protagoniste qui se tient là, ils ressembleront à un idiot", a-t-il noté. En réfléchissant à son voyage de l'artiste de manga en herbe à un créateur de jeux, Horii a expliqué comment sa passion pour la narration et la fascination pour les ordinateurs a conduit à la naissance de Dragon Quest. La série prospère sur les récits axés sur le dialogue, où les interactions avec les citadins et les batailles de boss propulsent l'histoire en avant. "Dragon Quest se compose essentiellement de dialogue avec les citadins, avec très peu de narration. L'histoire est créée en utilisant le dialogue. C'est ce qui est amusant à ce sujet", a-t-il expliqué.
Horii a reconnu la difficulté de maintenir cette approche dans les jeux modernes, où les graphiques réalistes peuvent rendre un protagoniste non réactif qui semble déconnecté. Au début de Dragon Quest, les graphiques simples du Nintendo Entertainment System (NES) ont permis aux joueurs de combler facilement les lacunes émotionnelles laissées par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les visuels de jeu et l'audio deviennent plus sophistiqués, Horii a admis que l'utilisation de protagonistes silencieux présente un défi en cours. "C'est pourquoi, le type de protagoniste présenté dans Dragon Quest devient de plus en plus difficile à représenter à mesure que les jeux deviennent plus réalistes. Ce sera également un défi à l'avenir", a-t-il conclu.
Le réalisateur de métaphore Refantazio pense que Dragon Quest met en premier les sentiments des joueurs
Alors que Dragon Quest reste l'une des rares séries RPG majeures à s'en tenir à un protagoniste silencieux, d'autres séries comme Persona ont évolué vers des protagonistes exprimés depuis Persona 3.
Hashino a salué l'approche d'Horii, notant comment Dragon Quest priorise les émotions des joueurs. "Je pense que Dragon Quest met beaucoup de réflexion sur la façon dont le joueur se sentira dans une situation donnée", a fait remarquer Hashino, "même quand cela a fait avec un propriétaire de ville ordinaire. J'ai l'impression que les jeux sont toujours créés avec le joueur à l'esprit, en réfléchissant à ce que les émotions vont survenir lorsque quelqu'un dit quelque chose." Cette considération réfléchie de l'expérience émotionnelle du joueur souligne le charme unique de Dragon Quest, même si l'industrie se déplace vers des protagonistes plus interactifs et exprimés.