Thuis >  Nieuws >  Dragon Quest, Metaphor: Refantazio -makers op stille protagonisten in RPGS

Dragon Quest, Metaphor: Refantazio -makers op stille protagonisten in RPGS

Authore: MadisonUpdate:May 13,2025

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's

In een fascinerende dialoog tussen RPG -veteranen Yuji Horii, heeft het brein achter de "Dragon Quest" van Square Enix en Katsura Hashino, directeur van Atlus 'gretig verwachte "metafoor: Refantazio," het duo onderzocht de relevantie en uitdagingen van stille protagonisten in de gamingwereld van vandaag. Hun gesprek, benadrukt in een fragment uit de boekje "Metafoor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", duikt diep in het evoluerende landschap van RPG -verhalen, vooral naarmate game -graphics doorgaan naar nieuwe hoogten van realisme.

Stille protagonisten lijken steeds meer misplaatst in moderne spellen

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's

Afbeelding (c) Den Faminico Gamer

Yuji Horii, de legendarische maker van de Dragon Quest -serie, reflecteerde op het traditionele gebruik van stille protagonisten - of wat hij 'de symbolische hoofdrolspeler' noemt - in RPG's. Met deze techniek kunnen spelers hun eigen emoties projecteren op de hoofdpersoon, waardoor hun onderdompeling in het universum van de game wordt verbeterd. Deze stille personages interageren voornamelijk via dialoogkeuzes in plaats van geuit lijnen, die dienen als een stand-in voor de speler binnen de gamewereld.

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's

Horii wees humoristisch op de uitdagingen van het handhaven van stille protagonisten naarmate game -graphics evolueren naar meer realistische afbeeldingen. "Naarmate game -graphics evolueren en steeds realistischer worden, als je een hoofdrolspeler maakt die daar gewoon staat, zullen ze eruit zien als een idioot," merkte hij op. Nadenkend over zijn reis van aspirant -mangagist naar game -maker, deelde Horii hoe zijn passie voor verhalen vertellen en fascinatie voor computers leidde tot de geboorte van Dragon Quest. De serie gedijt op dialooggestuurde verhalen, waar interacties met stedelingen en baasgevechten het verhaal voortstuwen. "Dragon Quest bestaat in feite uit dialoog met stedelingen, met heel weinig in de weg van vertelling. Het verhaal is gemaakt met behulp van de dialoog. Dat is wat leuk is," legde hij uit.

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's

Horii erkende de moeilijkheid om deze aanpak in moderne spellen te handhaven, waar realistische graphics een niet-reactieve hoofdrolspeler kunnen laten lijken. In de vroege dagen van Dragon Quest konden spelers de eenvoudige afbeeldingen van het Nintendo Entertainment System (NES) gemakkelijk de emotionele gaten in te vullen die door de stille hoofdrolspeler zijn achtergelaten, gemakkelijk in te vullen. Naarmate gamevisuals en audio echter geavanceerder werden, gaf Horii echter toe dat het gebruik van stille protagonisten een voortdurende uitdaging vormt. "Dat is de reden waarom het type hoofdrolspeler in Dragon Quest steeds moeilijker wordt afgebeeld als games realistischer worden. Dit zal ook een uitdaging zijn in de toekomst," concludeerde hij.

Metaphor Refantazio Director denkt dat Dragon Quest de gevoelens van spelers eerst plaatst

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Makers bespreken stille protagonisten in moderne RPG's

Terwijl Dragon Quest een van de weinige grote RPG-series blijft die bij een stille hoofdrolspeler blijft, zijn andere series als Persona sinds Persona 3 naar stempotagonisten gegaan. Hashino's aankomende game, metafoor: Refantazio, zal een volledig spraakgestuurde protagonist hebben.

Hashino prees de aanpak van Horii en merkte op hoe Dragon Quest prioriteit geeft aan emoties van spelers. "Ik denk dat Dragon Quest veel nadenkt over hoe de speler zich in een bepaalde situatie zal voelen," merkte Hashino op, "zelfs als het te maken heeft met een gewone steksel. Ik heb het gevoel dat de spellen consequent worden gemaakt met de speler in gedachten, na te denken over welke emoties zullen ontstaan ​​wanneer iemand iets zegt." Deze doordachte overweging van de emotionele ervaring van de speler onderstreept de unieke charme van Dragon Quest, zelfs als de industrie verschuift naar meer interactieve en stemde protagonisten.