Rumah >  Berita >  Naga Quest, Metafora: Pencipta Refanazio mengenai Protagonis Silent di RPGS

Naga Quest, Metafora: Pencipta Refanazio mengenai Protagonis Silent di RPGS

Authore: MadisonKemas kini:May 13,2025

Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta Refanazio Bincangkan protagonis senyap dalam RPG moden

Dalam dialog yang menarik antara veteran RPG Yuji Horii, dalang di belakang "Dragon Quest" Square Enix, dan Katura Hashino, pengarah metafora Atlus yang dijangkakan ": Refanazio," kedua -duanya meneroka kaitan dan cabaran protagonis senyap di dunia permainan hari ini. Perbualan mereka, yang diketengahkan dalam petikan dari "Metafora: Refanazio Atlas Brand 35th Edition" Booklet, menyelam jauh ke dalam landskap yang berkembang dari RPG bercerita, terutamanya sebagai grafik permainan maju ke ketinggian baru realisme.

Protagonis senyap kelihatan semakin tidak ada tempat dalam permainan moden

Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta Refanazio Bincangkan protagonis senyap dalam RPG moden

Imej (c) Den Faminico Gamer

Yuji Horii, pencipta legenda siri Dragon Quest, mencerminkan penggunaan tradisional protagonis senyap -atau apa yang dia panggil "protagonis simbolik" -dalam RPG. Teknik ini membolehkan pemain untuk memproyeksikan emosi mereka sendiri ke watak utama, meningkatkan rendaman mereka di alam semesta permainan. Watak-watak senyap ini terutamanya berinteraksi melalui pilihan dialog dan bukannya menyuarakan garis, berfungsi sebagai pendirian untuk pemain dalam dunia permainan.

Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta Refanazio Bincangkan protagonis senyap dalam RPG moden

Horii humorously menegaskan cabaran mengekalkan protagonis senyap sebagai grafik permainan berkembang menjadi gambaran yang lebih realistik. "Sebagai grafik permainan berkembang dan berkembang semakin realistik, jika anda membuat protagonis yang hanya berdiri di sana, mereka akan kelihatan seperti idiot," katanya. Menggambarkan perjalanannya dari artis manga yang bercita -cita untuk pencipta permainan, Horii berkongsi bagaimana keghairahannya untuk bercerita dan daya tarikan dengan komputer membawa kepada kelahiran Dragon Quest. Siri ini berkembang dengan naratif yang didorong oleh dialog, di mana interaksi dengan penduduk bandar dan pertempuran bos mendorong cerita ke hadapan. "Dragon Quest pada dasarnya terdiri daripada dialog dengan penduduk bandar, dengan sangat sedikit dalam cara narasi. Cerita ini dibuat menggunakan dialog. Itulah yang menyeronokkan," jelasnya.

Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta Refanazio Bincangkan protagonis senyap dalam RPG moden

Horii mengakui kesukaran mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden, di mana grafik realistik dapat membuat protagonis yang tidak reaktif kelihatan tidak dapat disentuh. Pada hari -hari awal Dragon Quest, grafik mudah dari Sistem Hiburan Nintendo (NES) membolehkan pemain dengan mudah mengisi jurang emosi yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Walau bagaimanapun, apabila visual permainan dan audio menjadi lebih canggih, Horii mengakui bahawa penggunaan protagonis senyap memberikan cabaran yang berterusan. "Itulah sebabnya, jenis protagonis yang dipaparkan dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk digambarkan sebagai permainan menjadi lebih realistik. Ini akan menjadi cabaran di masa depan juga," katanya.

Pengarah Refanazio Metafora Berfikir Dragon Quest meletakkan perasaan pemain terlebih dahulu

Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta Refanazio Bincangkan protagonis senyap dalam RPG moden

Walaupun Dragon Quest kekal sebagai salah satu daripada beberapa siri RPG utama untuk melekat dengan protagonis senyap, siri lain seperti Persona telah bergerak ke arah protagonis yang disuarakan sejak Persona 3.

Hashino memuji pendekatan Horii, dengan menyatakan bagaimana Dragon Quest mengutamakan emosi pemain. "Saya fikir Dragon Quest meletakkan banyak pemikiran tentang bagaimana pemain akan merasa dalam situasi tertentu," kata Hashino, "walaupun ia berkaitan dengan penduduk bandar biasa. Pertimbangan yang bijak tentang pengalaman emosi pemain menggariskan daya tarikan Dragon Quest yang unik, walaupun industri beralih ke arah protagonis yang lebih interaktif dan bersuara.