RPG စစ်ပြန် Yuji Horii နှင့် Atlus ၏ Dragon quest-Dragon quest-Hashino တို့နောက်ကွယ်တွင် Masterpress သည်အလွန်စိတ် 0 င်စားဖွယ်ကောင်းသောတွေ့ဆုံဆွေးနွေးပွဲတွင် "ဥပစာ: Healrad on Direction မှစိတ်အားထက်သန်စွာမျှော်လင့်ခဲ့သည်။ သူတို့၏စကားပြောဆိုမှုသည် "ဥပစာစကား: refentazio atlas အမှတ်တံဆိပ် 35 နှစ်မြောက်နှစ်ပတ်လည် Edition" စာအုပ်ငယ်မှထုတ်ယူခြင်းမှထုတ်ပယ်ခြင်းဖြင့်ထုတ်ပြန်သော RPG Storytelling ၏တိုးတက်လာသောရှုခင်းများသို့နက်ရှိုင်းစွာစားသုံးသည်။
အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များသည်ခေတ်သစ်ဂိမ်းများတွင်အရပျမှထွက်ခွာသွားပုံရသည်
Image (C) Den Faminico Gamer
Yuji Horii သည် Dragon Quest စီးရီး၏ဒဏ် leg ာရီပုံပြင်များဖန်တီးသူ Yuji Horii သည်အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ (သို့) သူခေါ်သည့်အရာ - RPGs -in RPGs ဟုခေါ်သည့်အရာနှင့် ပတ်သက်. ရိုးရာအသုံးပြုမှုအပေါ်ထင်ဟပ်ပြသည်။ ဤနည်းပညာသည်ကစားသမားများကိုအဓိကဇာတ်ကောင်ပေါ်သို့မိမိတို့၏စိတ်ခံစားမှုများကိုအဓိက အသုံးပြု. ဂိမ်း၏စကြဝ universe ာတွင်နှစ်မြှုပ်ခြင်းများကိုမြှင့်တင်ရန်ခွင့်ပြုသည်။ ဤအသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များသည်အဓိကအားဖြင့်အပြန်အလှန်တွေ့ဆုံဆွေးနွေးရေးရွေးချယ်မှုများထက်အပြန်အလှန်အားဖြင့်ကစားခြင်းသည်ဂိမ်းကမ္ဘာအတွင်းရှိကစားသမားအတွက်ရပ်တည်ချက်အဖြစ် 0 င်ရောက်ခြင်းထက်အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုရွေးချယ်မှုများမှတဆင့်အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်သည်။
ဂျရီဗီသည် Graphics များပိုမိုလက်တွေ့ကျပုံများဖြင့်ပိုမိုပြောင်းလဲစေသောအနေဖြင့်အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များကိုထိန်းသိမ်းရန်စိန်ခေါ်မှုများကိုရှယ်ယာသည်။ "ဂိမ်းဂရပ်ဖစ်တွေဟာတဖြည်းဖြည်းချင်းပြောင်းလဲလာပြီးလက်တွေ့ကျကျကြီးထွားလာပြီးလက်တွေ့ကျကျကြီးထွားလာတယ်။ Manga Artist မှ Manga Artist မှ Manga Artist မှသူ၏ခရီးကိုပြန်ပြောင်းစဉ်းစားခြင်းကဇာတ်လမ်းပြောပြခြင်းနှင့်ကွန်ပျူတာများနှင့်စွဲမှတ်ခြင်းသည်သူ၏စိတ်အားထက်သန်မှုကိုသူ၏စိတ်အားထက်သန်မှုကနဂါးရှာဖွေမှုကိုမွေးဖွားစေခဲ့သည်။ စီးရီးများသည် Townspeople ofopople ofophople များနှင့်သူဌေးတိုက်ပွဲများနှင့်အပြန်အလှန်ဆက်ဆံမှုများနှင့်အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုသည်ဇာတ်လမ်းကိုရှေ့သို့တိုးပွားစေသည့်တွေ့ဆုံဆွေးနွေးရေး - မောင်းနှင်သောဇာတ်လမ်းများပေါ်တွင်ရှင်သန်စေသည်။ "နဂါးရှာပုံဟာအခြေခံအားဖြင့်ဇာတ်ကြောင်းဇာတ်ကြောင်းမှာနည်းနည်းနဲ့မြို့သားတွေနဲ့တွေ့ဆုံဆွေးနွေးမှုပါ 0 င်ပါတယ်။ ဇာတ်လမ်းကိုဆွေးနွေးမှုကိုသုံးပြီးဖန်တီးထားတာပါ။ ဒါကပျော်ဖို့ကောင်းတယ်" ဟုသူကရှင်းပြသည်။
လက်တွေ့ကျသောဂရပ်ဖစ်မဟုတ်သောဇာတ်ကောင်များမထိတွေ့နိုင်သောပုံရသည်။ နဂါးရှာဖွေမှု၏အစောပိုင်းကာလများတွင် Nintendo ဖျော်ဖြေရေးစနစ် (NINTONTION SYSESS) ၏ရိုးရှင်းသောဂရပ်ဖစ် (NES) သည်ကစားသမားများကိုအသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များကအလွယ်တကူဖြည့်ဆည်းပေးနိုင်သည်။ သို့သော်ဂိမ်းမြင်ကွင်းနှင့်အသံပိုမိုရှုပ်ထွေးလာသည်နှင့်အမျှအသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များအသုံးပြုခြင်းသည်ဆက်လက်ဖြစ်ပွားနေသောစိန်ခေါ်မှုကိုတင်ပြသည်ကိုဟီလီသည် 0 င်ရောက်ခဲ့သည်။ "ဒါကြောင့်နဂါးရှာပုံတော်မှာသရုပ်ဆောင်ထားတဲ့ဇာတ်ကောင်အမျိုးအစားကဂိမ်းတွေကပိုပြီးလက်တွေ့ကျလာတာနဲ့အမျှသရုပ်ဖော်ဖို့ပိုခက်ခဲလာတယ်။ ဒါကအနာဂတ်မှာစိန်ခေါ်မှုတစ်ခုပဲ" ဟုသူကနိဂုံးချုပ်ပြောကြားသည်။
ဥပစာစကားမစပ်ညွှန်ကြားရေးမှူး Dragon Quest သည်ကစားသမားများ၏ခံစားချက်များကိုပထမဆုံးပြုလုပ်သည်ဟုထင်မြင်သည်
နဂါးအငြင်းပွားပုံသည်အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များနှင့်အတူကပ်ရန်အဓိက RPG စီးရီးအနည်းငယ်သာဖြစ်နေဆဲဖြစ်ပြီး Persona ကဲ့သို့အခြားစီးရီးများသည်ထုတ်လွှင့်သည့်ဇာတ်ကောင်များသို့ ဦး တည်သွားခဲ့သည်။
Horhino Horii ၏ချဉ်းကပ်မှုသည်နဂါး Quest သည်ကစားသမားစိတ်ခံစားမှုကိုမည်သို့ ဦး စားပေးသည်။ "Hashino မှတ်ချက်ပြုခဲ့တဲ့အခြေအနေမျိုးမှာလုပ်တဲ့အချိန်မှာနဂါးအနေဖြင့်ကစားသမားတစ် ဦး ဘာခံစားခဲ့ရသလဲ။ ကစားသမား၏စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာအတွေ့အကြုံများကိုဤစဉ်းစားဆင်ခြင်ခြင်း၏ဤစဉ်းစားဆင်ခြင်မှုသည်စက်မှုလုပ်ငန်းသည်ပိုမိုအပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုရှိသောအသံထွက်များဆီသို့ပြောင်းလဲခြင်းနှင့် ပတ်သက်. ဆိုင်းငံ့ထားသည့်ထူးခြားသောကျက်သရေကိုဖော်ပြသည်။