* Edge * Magazine ile yakın zamanda yapılan bir röportajda, * Doom: The Dark Ages * geliştiricileri, oyunun gelişen oyun ve anlatı yönü hakkında heyecan verici yeni ayrıntılar ortaya koydu. Bu taksit, hikâye anlatımına her zamankinden daha güçlü bir vurgu yapmayı vaat ediyor, seviye tasarımı eşi görülmemiş bir ölçeğe ulaşıyor - serinin tarihindeki en büyük seviyeleri işaret ediyor. Bu geniş ortamlar, oyunculara daha fazla özgürlük ve sürükleyici keşif sunan kum havuzu benzeri bir yapı sunar.
Oyun yönetmeni Hugo Martin ve stüdyo başı Marty Stratton, tartışma sırasında önemli bilgiler paylaştı ve oyunu şekillendiren yaratıcı kararlara ışık tuttu. Lore'un genellikle metin günlüklerine ve çevresel hikaye anlatımına gömüldüğü önceki girişlerin aksine, * Karanlık Çağlar * daha doğrudan ve uyumlu bir anlatı yaklaşımını benimseyecektir. Ton, fütüristik görselleri en aza indirirken, ortaçağ estetiğine, gotik ve karanlık fantezi unsurlarını karıştırır. Franchise'ın imza silahı bile bu cesur yeni ortamla uyumlu olacak.
Resim: YouTube.com
Oyun farklı bölümlerin klasik yapısını korurken, bu seviyeler artık önemli ölçüde daha büyük ve daha dinamik. Her bölüm, yavaş yavaş geniş, keşfedilebilir alanlara dönüşen sıkı, zindan tarzı ortamlarla başlayan birden fazla “eylem” olarak ortaya çıkıyor. Bu dikeylik ve açıklık karışımı, oyun deneyimine yeni bir hız sunar. Ek olarak, oyuncular hem bir ejderha hem de bir mekanik kontrol etmek gibi benzersiz mekaniği dört gözle bekleyebilirler - düşmanlarla nasıl etkileşime girdiğiniz ve dünyayı geçtiğiniz dramatik bir çeşitlilik sunarlar.
Slayer'ın cephaneliğine en ilgi çekici eklemelerden biri, aynı zamanda testere olarak işlev gören çok yönlü bir kalkan. Bu çok işlevli araç, davranışları, et, zırh veya enerji kalkanları olsun, neye çarptığına göre değişen düşmanlara atılabilir. Saldırgan kullanımın ötesinde, kalkan güçlü bir çizgi saldırısı sağlar ve oyuncuların kendileri ve düşmanları arasındaki boşluğu hızla kapatmalarına yardımcı olur. Çift atlamalar ve savaş kükremeleri artık önceki başlıklardan mevcut değilken, bu tamirci savaşta hızlı tempolu hareketliliği korumak için merkezi hale geliyor.
Yakın dövüş saldırıları için “yeniden yükleme” görevi gören parrying de tanıtıldı. Başarılı bir şekilde parrying sadece oyuncuyu savunmakla kalmaz, aynı zamanda birincil silahlar için cephaneyi de geri yükler - *Doom Ebedi *'daki testere tamircisinden çizilen tanıdık bir konsept. Yakın dövüş seçenekleri arasında hızlı bir eldiven, dengeli bir kalkan ve her biri farklı oyun tarzlarına ve pacing tercihlerine hitap eden daha ağır bir topuz bulunur. Parry zamanlama pencereleri, hem tecrübeli gazileri hem de yeni oyuncuları barındırmak için ayarlanabilir zorluk ayarları ile ince ayarlanmıştır.