В недавнем интервью журналу * Edge * разработчики * Doom: The Dark Ase * раскрыли захватывающие новые подробности о развивающемся игровом процессе игры и направлении повествования. Этот выпуск обещает уделить более сильный акцент на рассказывание историй, чем когда -либо прежде, с уровнем дизайна, достигая беспрецедентного масштаба - начинает самые большие уровни в истории серии. Эти обширные среды вводят структуру, похожую на песочницу, предлагая игрокам больше свободы и захватывающего исследования.
Режиссер игры Хьюго Мартин и глава студии Марти Страттон поделились ключевыми идеями во время обсуждения, проливая свет на творческие решения, формирующие игру. В отличие от предыдущих записей, где знания часто были похоронены в текстовых журналах и повествовании экологии, * темные веки * будут охватывать более прямой и сплоченный повествовательный подход. Тон смещается в сторону средневековой эстетики, смешивания готических и темных фэнтезийных элементов, в то же время сводя к минимуму футуристические визуальные эффекты. Даже фирменное оружие франшизы переосмысливается, чтобы соответствовать этой смелой новой обстановке.
Изображение: YouTube.com
В то время как игра сохраняет классическую структуру отдельных глав, эти уровни в настоящее время значительно больше и динамичны. Каждая глава разворачивается во многих «действиях», начиная с плотной среды в стиле подземелья, которые постепенно открываются в обширные, исследованные пространства. Эта смесь вертикальности и открытости вносит свежий темп для опыта игрового процесса. Кроме того, игроки могут рассчитывать на уникальную механику, такую как управление как драконом, так и мехами, - предложение драматического разнообразия в том, как вы взаимодействуете с врагами и пересекают мир.
Одним из наиболее интригующих дополнений к арсеналу убийцы является универсальный щит, который также функционирует как бензопила. Этот многофункциональный инструмент может быть брошен на врагов, с изменением его поведения, основанным на том, что он поражает - будь то плоть, броня или энергетические щиты. Помимо оскорбительного использования, щит обеспечивает мощную атаку, помогая игрокам быстро сократить разрыв между собой и своими врагами. С двойными прыжками и боевыми рев, которые больше нет из предыдущих названий, этот механик становится центральным для поддержания быстро развивающейся подвижности в бою.
Парринг также был введен, выступая в качестве «перезагрузки» для атак ближнего боя. Успешное парирование не только защищает игрока, но и восстанавливает боеприпасы для первичного оружия - знакомая концепция, взятая из механика бензопилой в *Doom Eternal *. Варианты ближнего боя включают в себя быструю перчатку, сбалансированный щит и более тяжелую булаву, каждый из которых обслуживает разные игровые стили и предпочтения в стиле. Окна Parry Timing точно настроены, с регулируемыми настройками сложности для размещения как опытных ветеранов, так и новых игроков.