En una entrevista reciente con la revista * Edge *, los desarrolladores de * Doom: The Dark Edad * revelaron nuevos detalles emocionantes sobre el juego en evolución del juego y la dirección narrativa. Esta entrega promete colocar un énfasis más fuerte en la narración de cuentos que nunca, con un diseño de nivel que alcanza una escala sin precedentes, marcando los niveles más grandes en la historia de la serie. Estos entornos expansivos introducen una estructura similar a Sandbox, ofreciendo a los jugadores más libertad y exploración inmersiva.
El director del juego, Hugo Martin, y el jefe de estudio Marty Stratton compartieron ideas clave durante la discusión, arrojando luz sobre las decisiones creativas que dan forma al juego. A diferencia de las entradas anteriores donde la tradición a menudo fue enterrada en registros de texto y narración ambiental, * la edad oscura * adoptará un enfoque narrativo más directo y cohesivo. El tono cambia hacia una estética medieval, combinando elementos de fantasía gótica y oscura al tiempo que minimiza las imágenes futuristas. Incluso el armamento característico de la franquicia se está reinventando para alinearse con esta nueva configuración audaz.
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Si bien el juego conserva la estructura clásica de los capítulos distintos, estos niveles ahora son significativamente más grandes y más dinámicos. Cada capítulo se desarrolla en múltiples "actos", comenzando con entornos ajustados de estilo mazmorra que se abren gradualmente en vastos y explorables espacios. Esta combinación de verticalidad y apertura introduce un ritmo nuevo para la experiencia del juego. Además, los jugadores pueden esperar una mecánica única, como controlar tanto un dragón como un mech, ofreciendo una variedad dramática en la forma en que te involucras con los enemigos y atraviesas el mundo.
Una de las adiciones más intrigantes al arsenal del Slayer es un escudo versátil que también funciona como una motosierra. Esta herramienta multifuncional se puede arrojar a los enemigos, con su comportamiento cambiando en función de lo que golpea, ya sea carne, armadura o escudos de energía. Más allá del uso ofensivo, el escudo permite un poderoso ataque de tablero, ayudando a los jugadores a cerrar rápidamente la brecha entre ellos y sus enemigos. Con dobles saltos y rugidos de batalla ya no presentes de títulos anteriores, esta mecánica se vuelve central para mantener la movilidad de ritmo rápido en combate.
También se ha introducido parar, actuando como una "recarga" para los ataques cuerpo a cuerpo. El parado con éxito no solo defiende al jugador sino que también restaura la munición para las armas primarias, un concepto familiar extraído de la mecánica de motosierra en *Doom Eternal *. Las opciones cuerpo a cuerpo incluyen un Gauntlet Swift, un escudo equilibrado y una maza más pesada, cada una de ellas a diferentes estilos de juego y preferencias de ritmo. Las ventanas de tiempo de parada están finamente sintonizadas, con configuraciones de dificultad ajustables para acomodar a los veteranos experimentados y a los jugadores más nuevos por igual.