In een recent interview met * Edge * Magazine onthulden de ontwikkelaars van * Doom: The Dark Ages * spannende nieuwe details over de evoluerende gameplay en de verhalende richting van de game. Deze aflevering belooft een sterkere nadruk te leggen op het vertellen van verhalen dan ooit tevoren, waarbij niveauontwerp een ongekende schaal bereikt - die de grootste niveaus in de geschiedenis van de serie markeert. Deze uitgebreide omgevingen introduceren een sandbox-achtige structuur en bieden spelers meer vrijheid en meeslepende verkenning.
Game -regisseur Hugo Martin en Studio Head Marty Stratton deelden belangrijke inzichten tijdens de discussie en werpen licht op de creatieve beslissingen die het spel vormen. In tegenstelling tot eerdere inzendingen waarbij Lore vaak werd begraven in tekstlogboeken en het vertellen van omgevingsverhalen, zal * de donkere eeuwen * een meer directe en samenhangende verhalende benadering omarmen. De toon verschuift naar een middeleeuwse esthetische, het combineren van gotische en donkere fantasie -elementen, terwijl futuristische visuals worden geminimaliseerd. Zelfs de kenmerkende wapens van de franchise worden opnieuw bedacht om aan te passen aan deze gewaagde nieuwe setting.
Afbeelding: youtube.com
Hoewel de game de klassieke structuur van verschillende hoofdstukken behoudt, zijn deze niveaus nu aanzienlijk groter en dynamischer. Elk hoofdstuk ontvouwt zich in meerdere 'acts', beginnend met strakke omgevingen in kerkersachtige stijl die zich geleidelijk openen in enorme, verkennende ruimtes. Deze mix van verticaliteit en openheid introduceert een nieuw tempo in de gameplay -ervaring. Bovendien kunnen spelers uitkijken naar unieke mechanica, zoals het beheersen van zowel een draak als een mech - die een dramatische variëteit maken in hoe je met vijanden omgaat en de wereld doorkruist.
Een van de meest intrigerende toevoegingen aan het arsenaal van de Slayer is een veelzijdig schild dat ook als een kettingzaag functioneert. Dit multifunctionele hulpmiddel kan worden gegooid op vijanden, waarbij het gedrag verandert op basis van wat het toeslaat - of het nu vlees, pantser of energieschilden is. Naast offensief gebruik maakt het schild een krachtige dash -aanval mogelijk, waardoor spelers snel de kloof tussen zichzelf en hun vijanden dichten. Met dubbele sprongen en gevechtsroars die niet langer aanwezig zijn uit eerdere titels, wordt deze monteur centraal in het handhaven van snelle mobiliteit in de strijd.
Parrying is ook geïntroduceerd en fungeert als een "herladen" voor melee -aanvallen. Succesvol pareren verdedigt niet alleen de speler, maar herstelt ook munitie voor primaire wapens - een bekend concept uit de kettingzaagmonteur in *doom eeuwig *. Melee -opties omvatten een snelle handschoen, een uitgebalanceerd schild en een zwaardere knots, elke catering voor verschillende playstyles en pacingvoorkeuren. Parry -timingvensters zijn fijn afgestemd, met verstelbare moeilijkheidsinstellingen voor zowel doorgewinterde veteranen als nieuwere spelers.