Dalam wawancara baru -baru ini dengan * Edge * Magazine, pemaju * Doom: The Dark Ages * mendedahkan butiran baru yang menarik mengenai permainan permainan dan naratif yang berkembang. Ansuran ini menjanjikan untuk memberi penekanan yang lebih kuat pada bercerita berbanding sebelum ini, dengan reka bentuk tahap yang mencapai skala yang belum pernah terjadi sebelumnya -menandakan tahap terbesar dalam sejarah siri ini. Persekitaran yang luas ini memperkenalkan struktur seperti kotak pasir, menawarkan pemain lebih banyak kebebasan dan penerokaan yang mendalam.
Pengarah permainan Hugo Martin dan ketua studio Marty Stratton berkongsi pandangan utama semasa perbincangan, memberi penerangan tentang keputusan kreatif yang membentuk permainan. Tidak seperti penyertaan terdahulu di mana tradisi sering dikebumikan dalam log teks dan bercerita alam sekitar, * Zaman Gelap * akan merangkul pendekatan naratif yang lebih langsung dan kohesif. Nada beralih ke unsur estetika zaman pertengahan, menggabungkan unsur -unsur fantasi gothic dan gelap sambil meminimumkan visual futuristik. Malah persenjataan tandatangan francais sedang ditarik balik untuk diselaraskan dengan tetapan baru yang berani ini.
Imej: youtube.com
Walaupun permainan mengekalkan struktur klasik bab yang berbeza, tahap ini kini jauh lebih besar dan lebih dinamik. Setiap bab dibentangkan dalam pelbagai "bertindak," bermula dengan persekitaran gaya yang ketat, yang secara beransur-ansur membuka ke ruang yang luas dan boleh diterokai. Campuran ketegangan dan keterbukaan ini memperkenalkan kadar yang baru untuk pengalaman permainan. Di samping itu, pemain boleh menantikan mekanik yang unik seperti mengawal kedua -dua naga dan pelbagai jenis dramatik dalam cara anda terlibat dengan musuh dan melintasi dunia.
Salah satu penambahan yang paling menarik untuk senjata Slayer adalah perisai serba boleh yang juga berfungsi sebagai gergaji. Alat pelbagai fungsi ini boleh dilemparkan ke musuh, dengan perubahan tingkah lakunya berdasarkan apa yang menyerang -sama ada daging, perisai, atau perisai tenaga. Di luar penggunaan yang menyerang, perisai membolehkan serangan dash yang kuat, membantu pemain dengan cepat menutup jurang antara mereka dan musuh mereka. Dengan lompatan berganda dan roar pertempuran tidak lagi hadir dari tajuk sebelumnya, mekanik ini menjadi pusat untuk mengekalkan mobiliti pantas dalam pertempuran.
Parrying juga telah diperkenalkan, bertindak sebagai "tambah nilai" untuk serangan huru -hara. Berjaya menonjol bukan sahaja mempertahankan pemain tetapi juga mengembalikan peluru untuk senjata utama -konsep biasa yang diambil dari mekanik Chainsaw dalam *Doom Eternal *. Pilihan huru -hara termasuk taktik cepat, perisai yang seimbang, dan jaring yang lebih berat, masing -masing memenuhi gaya playstyles dan pilihan yang berbeza. Tingkap masa Parry ditala dengan halus, dengan tetapan kesukaran laras untuk menampung kedua -dua veteran berpengalaman dan pemain yang lebih baru.