In einem kürzlich durchgeführten Interview mit dem * Edge * Magazine enthüllten die Entwickler von * Doom: The Dark Ages * aufregende neue Details über das sich entwickelnde Gameplay und die narrative Richtung des Spiels. Diese Rate verspricht, einen stärkeren Schwerpunkt auf das Geschichtenerzählen als je zuvor zu legen, wobei das Level -Design beispiellose Größenordnung erreicht und die größten Ebenen in der Geschichte der Serie beinhaltet. Diese weitläufigen Umgebungen führen eine sandboxähnliche Struktur ein und bieten den Spielern mehr Freiheit und eintauchende Erforschung.
Game Director Hugo Martin und Studio -Chef Marty Stratton teilten während der Diskussion wichtige Erkenntnisse und beleuchteten die kreativen Entscheidungen, die das Spiel formen. Im Gegensatz zu früheren Einträgen, bei denen die Überlieferung oft in Textprotokollen und Umweltgeschichtenerzählungen begraben wurde, wird das dunkle Zeitalter * einen direkteren und zusammenhängenderen narrativen Ansatz anwenden. Der Ton verlagert sich zu einer mittelalterlichen Ästhetik, die gotische und dunkle Fantasielemente verbindet und gleichzeitig futuristische Grafiken minimiert. Sogar die charakteristische Waffe des Franchise wird neu interpretiert, um sich mit dieser mutigen neuen Umgebung anzupassen.
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Während das Spiel die klassische Struktur verschiedener Kapitel beibehält, sind diese Ebenen nun deutlich größer und dynamischer. Jedes Kapitel entfaltet sich in mehreren „Acts“, beginnend mit engen Umgebungen im Dungeon-Stil, die sich allmählich zu riesigen, erforschenden Räumen öffnen. Diese Mischung aus Vertikalität und Offenheit führt zu einem neuen Tempo in das Spielerlebnis. Darüber hinaus können sich die Spieler auf einzigartige Mechaniken wie die Kontrolle eines Drachen und eines Mechs freuen - die dramatische Vielfalt in der Art und Weise, wie Sie sich mit Feinden beschäftigen und die Welt durchqueren.
Eine der faszinierendsten Ergänzungen des Arsenal des Slayers ist ein vielseitiger Schild, der auch als Kettensäge fungiert. Dieses multifunktionale Werkzeug kann auf Feinde geworfen werden, wobei sich sein Verhalten basierend auf dem ändert, was es schlägt - ob Fleisch, Rüstung oder Energieschilde. Abgesehen von der offensiven Nutzung ermöglicht der Schild einen leistungsstarken Dash -Angriff und hilft den Spielern, die Lücke zwischen sich und ihren Feinden schnell zu schließen. Mit doppelten Sprüngen und Battle Roars, die nicht mehr aus früheren Titeln vorhanden sind, wird dieser Mechaniker von zentraler Bedeutung für die Aufrechterhaltung einer rasanten Mobilität im Kampf.
Das Parying wurde ebenfalls eingeführt und als „Nachladen“ für Nahkampfangriffe fungiert. Das erfolgreiches Parieren verteidigt nicht nur den Spieler, sondern stellt die Munition auch für Primärwaffen wieder her - ein bekanntes Konzept, das aus dem Kettensägenmechaniker in *doom ewiger *stammt. Zu den Nahkampfoptionen gehören ein schneller Gauntlet, ein ausgewogener Schild und ein schwererer Streitkolben, der jeweils verschiedene Playstyles und Stimulationspräferenzen bestreitet. Pray -Timing -Fenster sind fein abgestimmt, mit verstellbaren Schwierigkeitsgründen, um sowohl erfahrene Veteranen als auch neuere Spieler gleichermaßen zu ermöglichen.