Turn tabanlı oyunlar, rol oynama oyunu tartışmalarında ve forumlarında temel bir konu olmuştur, genellikle daha aksiyon odaklı sistemlerin yanı sıra yerleriyle ilgili tartışmaları ortaya çıkarır. Clair Obscur: Expedition 33'ün son sürümü, özellikle Final Fantasy gibi tür devlerinin gelecekteki yönü ile ilgili bu konuşmaları hüküm sürdü.
Geçen hafta piyasaya sürülen Clair Obscur: Expedition 33 , IGN ve diğer birçok gözden geçiren tarafından olağanüstü bir RPG olarak selamlandı. Oyun, bir dönüş sipariş sistemi, donanım ve ustalaşmak için Pictos, keşfetmek için bölgeli "zindanlar" ve aşırı dünya haritası içeren ilhamlarını gururla sergiliyor. RPGSITE ile yapılan bir röportajda yapımcı Francois Meurisse, oyunun en başından itibaren sıraya dayalı bir RPG olarak tasarlandığını, Final Fantasy VIII, IX ve X'ten özel bir ilham çektiğini vurguladı. Ayrıca, Sekiro: Gölgeler Die iki kez ve Mario & Luigi'den gelen unsurları içeriyor ve Mario & Luigi, saldırılar ve parriping/doding için hızlı süreler.
Bu benzersiz karışım, savaş sırasında aksiyon odaklı unsurlar getirirken, geleneksel RPG'lerin stratejik derinliğini koruyan dönüş tabanlı bir oyunla sonuçlanır. Bu yenilikçi yaklaşım, özellikle taraftarların Clair Obscur'un başarısını Final Fantasy gibi seri olarak sıraya dayalı mekaniklerden uzaklaşmak için kullandıkları sosyal medyada önemli söylemlere yol açtı.
Naoki Yoshida, Final Fantasy XVI için medya turu sırasında, RPG'lerde daha aksiyon tabanlı mekaniğe doğru hareketi tartıştı. Komuta ve sıraya dayalı sistemlerin çekiciliğini kabul etti, ancak daha az ilgi çekici bulan genç izleyiciler arasında artan bir duygu kaydetti. Bu perspektif, daha fazla aksiyon odaklı oyunu benimseyen ve hem övgü hem de eleştiri çeken XV, XVI ve VII Remake Serisi gibi son Final Fantasy başlıklarına yansıyor.
Clair Obscur: Expedition 33'ün başarısı, özellikle klasik RPG'lere açık bir saygı gösterildiğinde, bazılarının dönüş tabanlı sistemler tercihlerinde haklı hissetmesine yol açtı. Ancak, durum Final Fantasy'nin köklerine geri dönmesi için basit bir çağrıdan daha nüanslı. Square Enix , Octopath Traveler 2 , Saga Emerald Beyond ve Switch 2 için cesurca varsayılan remaster gibi başlıklar tarafından kanıtlandığı gibi, dönüş tabanlı oyunları tamamen terk etmedi.
Bazıları Final Fantasy'nin Clair Obscur'un yaklaşımını benimsemesi gerektiğini öne sürse de, her serinin kendine özgü estetiği ve kimliğine sahip olduğunu kabul etmek önemlidir. Clair'in sadece Final Fantasy'nin taklitine indirilmesi, farklı katkılarına ve Final Fantasy'yi sevilen bir dizi haline getiren unsurlara bakmaktadır.
Kayıp Odyssey'i çevreleyenler ve Final Fantasy VII'nin VI ile VI ile göreceli değerleri gibi RPG'lerle ilgili tarihsel tartışmalar, bu tartışmaların devam eden doğasını vurgulamaktadır. Satış hususları, Yoshida'nın Final Fantasy XVI'nin yönü hakkındaki yorumlarında belirttiği gibi rol oynar ve komut sistem RPG'lerine değer verirken piyasa beklentilerinin oyunun gelişimini etkilediğini gösterir.
Clair Obscur: Expedition 33, sadece üç gün içinde 1 milyon kopya satarak dikkate değer bir başarı elde etti. Bu önemli bir başarıdır, ancak Square Enix'in Final Fantasy için beklentilerinin tipik olarak daha yüksek olduğunu belirtmek gerekir. Baldur'un Gate 3 ve Metafor: Refantazio gibi diğer sıraya dayalı RPG'lerin başarısı, bu oyunlar için hala güçlü bir pazar olduğunu gösteriyor.
Nihayetinde, Clair Obscur'un başarısı, ekibin vizyonunun ve infazının bir kanıtıdır. Mana ve Ruined King gibi başlıkların yanı sıra orta bütçeli RPG'ye dönüşü temsil eder. Baldur'un Gate 3 veya Disco Elysium gibi oyunların yüksekliğine ulaşıp ulaşmayacağı görülüyor, ancak güçlü başlangıcı yadsınamaz.
Clair Obscur'un başarısının Final Fantasy için gerekli bir değişime işaret edip etmediğine gelince, daha az açık. Final Fantasy XVI ve FF7 Rebirth gibi son girişler, oyun endüstrisindeki daha geniş değişimlerden ve büyük franchise unvanlarının geliştirilmesinin yüksek maliyetlerinden etkilenen kâr beklentilerini karşılamaya zorluklarla karşılaştı.
Anahtar paket, oyun geliştirmede özgünlüğün önemidir. Sadece başkalarını taklit eden projeler genellikle öne çıkmak için mücadele eder. Clair Obscur sadece ilhamları nedeniyle değil, yenilikçi savaş sistemleri, zorlayıcı film müziği ve düşünceli dünya inşası nedeniyle başarılı. Larian CEO'su Swen Vincke'nin Baldur'un Gate 3 hakkında belirttiği gibi, başarı eski tartışmaları yeniden şekillendirmek yerine takımın tutkulu olduğu bir oyun yaratmaktan geliyor.