Поворотные игры были основной темой в ролевых дискуссиях и форумах, часто вызывая споры об их месте вместе с более ориентированными на действиями систем. Недавний выпуск CLAIR Noscur: Expedition 33 возобновил эти разговоры, особенно в отношении будущего направления жанровых гигантов, таких как Final Fantasy.
Запущенная на прошлой неделе, Clair Obseur: Expedition 33 была провозглашена как исключительная RPG IGN и множество других рецензентов. Игра с гордостью демонстрирует свое вдохновение, в которой представлены системы заказов, пикто для оснащения и освоения, зонированных «подземелий» для изучения, и карту чрезмерного мира. В интервью RPGSITE продюсер Франсуа Мейурисс подчеркнул, что игра была разработана как поворотная RPG с самого начала, черпая конкретное вдохновение из Final Fantasy VIII, IX и X. Кроме того, она включает в себя элементы из Sekiro: Shadows Die Diefling и Mario & Luigi, смешивание быстрых событий для атак и парировы/усыпание в защиту.
Эта уникальная смесь приводит к пошаговой игре, которая поддерживает стратегическую глубину традиционных RPG, вводя при одновременную деятельность элементы, ориентированные на действия во время боя. Этот инновационный подход вызвал значительный дискурс, особенно в социальных сетях, где фанаты использовали успех Клерсанса, чтобы спорить с переходом от поворотной механики в таких сериях, как Final Fantasy.
Наоки Йошида, во время медиа-тура по Final Fantasy XVI, обсудила движение к большему количеству механики на основе действий в RPG. Он признал привлекательность систем командования и поворотов, но отметил растущее мнение среди молодых аудиторий, которые находят их менее привлекательными. Эта перспектива отражена в недавних титулах Final Fantasy, таких как XV, XVI и серия римейков VII, которые охватывали более управляемый действием игровой процесс, привлекая как похвалу, так и критику.
Успех Clair Noscur: Expedition 33 привел некоторых почувствовать себя оправданными в их предпочтениях по поворотным системам, особенно с учетом четкого уважения к классическим RPG. Тем не менее, ситуация более тонкая, чем простой призыв к Final Fantasy, чтобы вернуться к своим корням. Square Enix не полностью отказался от пошаговых игр, о чем свидетельствуют такие названия, как Octopath Traveler 2 , Saga Emerald Beyond и предстоящий ремастер по умолчанию для Switch 2.
Хотя некоторые могут предположить, что Final Fantasy должна принять подход Клерсанса , важно признать, что в каждой серии есть своя уникальная эстетика и идентичность. Снижение Clair мнасалика до простого подражания Final Fantasy выпускает его отчетливый вклад и элементы, которые сделали Final Fantasy любимой серией.
Исторические дебаты о RPGS, таких как те, которые окружают потерянную Одиссею и относительные достоинства Final Fantasy VII против VI, подчеркивают продолжающуюся природу этих дискуссий. Соображения о продажах также играют роль, как упоминал Йошида в своих комментариях о направлении Final Fantasy XVI, указывая на то, что, хотя он ценит RPG System Command RPG, рыночные ожидания повлияли на развитие игры.
КЛЕР МАССКУР: Экспедиция 33 добилась замечательного успеха, продав 1 миллион экземпляров всего за три дня. Это значительное достижение, хотя стоит отметить, что ожидания Square Enix в отношении Final Fantasy, как правило, выше. Успех других поворотных RPG, таких как Baldur's Gate 3 и Metapor: Refantazio далее демонстрирует, что для этих игр все еще есть сильный рынок.
В конечном счете, успех Кларсанса является свидетельством видения и исполнения команды. Он представляет собой возвращение в среднюю RPG, вместе с такими титулами, как Visions of Mana и разрушенного короля . Будет ли он достигнут высоты таких игр, как Gate 3 или Disco Elysium, еще неизвестно, но его сильный старт неоспоримый.
Что касается того, сигнализирует ли успех Клер -Некайра необходимый сдвиг для Final Fantasy, это менее ясно. Недавние записи, такие как Final Fantasy XVI и FF7 Rebirth, столкнулись с проблемами, отвечающими ожиданиям прибыли, под влиянием более широких сдвигов в игровой индустрии и высокими затратами на разработку крупных названий франшизы.
Ключевым выводом является важность подлинности в разработке игр. Проекты, которые просто подражают другим, часто пытаются выделиться. Клер-мнуса преуспевает не только из-за его вдохновения, но и из-за своих инновационных боевых систем, убедительного саундтрека и вдумчивого мирового построения. Как отметил генеральный директор Larian Swen Vincke о Gate 3 Baldur's Gate , успех приходит от создания игры, которой увлечена команда, а не перефразирует старые дебаты.