基于转弯的游戏一直是角色扮演游戏讨论和论坛的主题主题,经常引发有关其位置的辩论,并与更多面向动作的系统一起。克莱尔·贝克尔(Clair Obscur)的最新发行:Expedition 33重新点燃了这些对话,尤其是关于最终幻想等流派巨头的未来方向。
克莱尔·贝克(Clair Obscur)于上周推出:Expedition 33被ING和许多其他审稿人称为出色的RPG。该游戏自豪地展示了它的灵感,其中包含转弯订单系统,装备和主人的Pictos,分区的“地牢”探索和跨越世界地图。在接受RPGSite的采访中,制片人Francois Meurisse强调,该游戏从一开始就被设计为基于回合的RPG,从最终幻想VIII,IX和X中汲取了特定灵感。
这种独特的混合会导致一个基于回合的游戏,该游戏在战斗过程中介绍了以动作为导向的元素的同时保持传统RPG的战略深度。这种创新的方法引发了极大的论述,尤其是在社交媒体上,在社交媒体上,粉丝们利用克莱尔·梅德(Clair )的成功来反对从最终幻想等系列中的基于回合的机制转变。
吉田(Naoki Yoshida)在《最终幻想XVI》的媒体巡回演出中,讨论了朝着RPG中更多基于动作的力学的转变。他承认指挥和基于转弯的系统的吸引力,但注意到年轻观众的情绪越来越多,他们发现他们的参与度较低。这种观点反映在最近的《最终幻想》冠军头衔中,例如XV,XVI和VII重制系列,它们拥抱了更多以动作为导向的游戏玩法,引起了赞美和批评。
克莱尔(Clair)掩盖了:Expedition 33的成功使一些人对基于回合的系统的偏爱感到有证明,尤其是鉴于其对经典RPG的明确敬意。但是,情况比最终幻想恢复其根源的简单呼吁更为细微。 Square Enix并未完全放弃基于转弯的游戏,如章鱼Traveler 2 , Saga Emerald Beyond和即将到来的Switch 2勇敢的默认版本,这证明了Switch 2。
虽然有些人可能建议最终幻想应该采用克莱尔·默默德(Clair )的方法,但重要的是要认识到每个系列都有自己独特的美学和身份。将克莱尔(Clair)掩盖为模仿《最终幻想》(最终幻想),忽略了其独特的贡献和使《最终幻想》成为备受喜爱的系列的元素。
关于RPG的历史辩论,例如《失落的奥德赛》以及《最终幻想VII与VI》的相对优点,强调了这些讨论的持续性质。正如吉田(Yoshida)在关于最终幻想XVI方向的评论中提到的那样,销售考虑也发挥了作用,表明尽管他重视命令系统RPG,但市场期望影响了游戏的发展。
克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33取得了杰出的成功,仅在三天内就出售了100万张。这是一个重大成就,尽管值得注意的是,Square Enix对最终幻想的期望通常更高。 Baldur的Gate 3和Ganaphor等其他基于回合的RPG的成功进一步表明,这些游戏仍然有一个强大的市场。
最终,克莱尔·贝克尔(Clair Buckur)的成功证明了团队的愿景和执行。它代表了中音RPG的回归,以及像《法力》和《毁灭的国王》等标题。无论它将达到Baldur's Gate 3还是Disco Elysium之类的游戏高度仍然有待观察,但它的强劲开端是不可否认的。
至于克莱尔(Clair)的成功是否标志着最终幻想的必要转变,这还不太清楚。最终幻想XVI和FF7 Rebirth等最近的参赛作品面临着挑战,这是受利润期望的挑战,受游戏行业的更大转变以及开发主要特许经营权的高昂成本的影响。
关键要点是真实性在游戏开发中的重要性。只是模仿他人的项目经常努力脱颖而出。克莱尔·默格(Clair Subbur)不仅取得了成功,还因为其创新的战斗系统,引人注目的配乐和周到的世界建设而取得了成功。正如Larian首席执行官Swen Vincke所指出的关于Baldur的Gate 3的那样,成功来自创建一场团队充满热情的游戏,而不是重新辩论。