基於轉彎的遊戲一直是角色扮演遊戲討論和論壇的主題主題,經常引發有關其位置的辯論,並與更多面向動作的系統一起。克萊爾·貝克爾(Clair Obscur)的最新發行:Expedition 33重新點燃了這些對話,尤其是關於最終幻想等流派巨頭的未來方向。
克萊爾·貝克(Clair Obscur)於上週推出:Expedition 33被ING和許多其他審稿人稱為出色的RPG。該遊戲自豪地展示了它的靈感,其中包含轉彎訂單系統,裝備和主人的Pictos,分區的“地牢”探索和跨越世界地圖。在接受RPGSite的採訪中,製片人Francois Meurisse強調,該遊戲從一開始就被設計為基於回合的RPG,從最終幻想VIII,IX和X中汲取了特定靈感。
這種獨特的混合會導致一個基於回合的遊戲,該遊戲在戰鬥過程中介紹了以動作為導向的元素的同時保持傳統RPG的戰略深度。這種創新的方法引發了極大的論述,尤其是在社交媒體上,在社交媒體上,粉絲們利用克萊爾·梅德(Clair )的成功來反對從最終幻想等系列中的基於回合的機制轉變。
吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演出中,討論了朝著RPG中更多基於動作的力學的轉變。他承認指揮和基於轉彎的系統的吸引力,但注意到年輕觀眾的情緒越來越多,他們發現他們的參與度較低。這種觀點反映在最近的《最終幻想》冠軍頭銜中,例如XV,XVI和VII重製系列,它們擁抱了更多以動作為導向的遊戲玩法,引起了讚美和批評。
克萊爾(Clair)掩蓋了:Expedition 33的成功使一些人對基於回合的系統的偏愛感到有證明,尤其是鑑於其對經典RPG的明確敬意。但是,情況比最終幻想恢復其根源的簡單呼籲更為細微。 Square Enix並未完全放棄基於轉彎的遊戲,如章魚Traveler 2 , Saga Emerald Beyond和即將到來的Switch 2勇敢的默認版本,這證明了Switch 2。
雖然有些人可能建議最終幻想應該採用克萊爾·默默德(Clair )的方法,但重要的是要認識到每個系列都有自己獨特的美學和身份。將克萊爾(Clair)掩蓋為模仿《最終幻想》(最終幻想),忽略了其獨特的貢獻和使《最終幻想》成為備受喜愛的系列的元素。
關於RPG的歷史辯論,例如《失落的奧德賽》以及《最終幻想VII與VI》的相對優點,強調了這些討論的持續性質。正如吉田(Yoshida)在關於最終幻想XVI方向的評論中提到的那樣,銷售考慮也發揮了作用,表明儘管他重視命令系統RPG,但市場期望影響了遊戲的發展。
克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33取得了傑出的成功,僅在三天內就出售了100萬張。這是一個重大成就,儘管值得注意的是,Square Enix對最終幻想的期望通常更高。 Baldur的Gate 3和Ganaphor等其他基於回合的RPG的成功進一步表明,這些遊戲仍然有一個強大的市場。
最終,克萊爾·貝克爾(Clair Buckur)的成功證明了團隊的願景和執行。它代表了中音RPG的回歸,以及像《法力》和《毀滅的國王》等標題。無論它將達到Baldur's Gate 3還是Disco Elysium之類的遊戲高度仍然有待觀察,但它的強勁開端是不可否認的。
至於克萊爾(Clair)的成功是否標誌著最終幻想的必要轉變,這還不太清楚。最終幻想XVI和FF7 Rebirth等最近的參賽作品面臨著挑戰,這是受利潤期望的挑戰,受遊戲行業的更大轉變以及開發主要特許經營權的高昂成本的影響。
關鍵要點是真實性在遊戲開發中的重要性。只是模仿他人的項目經常努力脫穎而出。克萊爾·默格(Clair Subbur)不僅取得了成功,還因為其創新的戰鬥系統,引人注目的配樂和周到的世界建設而取得了成功。正如Larian首席執行官Swen Vincke所指出的關於Baldur的Gate 3的那樣,成功來自創建一場團隊充滿熱情的遊戲,而不是重新辯論。