บ้าน >  ข่าว >  "Clair Obscurs: Expedition 33 Sparks Debate เกี่ยวกับเกมที่ใช้เทิร์น"

"Clair Obscurs: Expedition 33 Sparks Debate เกี่ยวกับเกมที่ใช้เทิร์น"

Authore: Nicholasอัปเดต:May 14,2025

เกมที่ใช้เทิร์นเป็นหัวข้อหลักในการอภิปรายเกมและฟอรัมเล่นตามบทบาทซึ่งมักจะทำให้เกิดการอภิปรายเกี่ยวกับสถานที่ของพวกเขาควบคู่ไปกับระบบที่มุ่งเน้นแอ็คชั่นมากขึ้น การเปิดตัวล่าสุดของ Clair Obscur: Expedition 33 ได้เปิดตัวบทสนทนาเหล่านี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับทิศทางในอนาคตของ Giants ประเภทในอนาคตเช่น Final Fantasy

เปิดตัวเมื่อสัปดาห์ที่แล้ว Clair Obscur: Expedition 33 ได้รับการยกย่องว่าเป็นเกม RPG ที่ยอดเยี่ยมโดย IGN และผู้ตรวจสอบอื่น ๆ อีกมากมาย เกมดังกล่าวแสดงให้เห็นถึงแรงบันดาลใจอย่างภาคภูมิใจโดยมีระบบสั่งซื้อเลี้ยว Pictos เพื่อจัดเตรียมและเป็นหลัก "ดันเจี้ยน" ออกไปสำรวจและแผนที่เหนือโลก ในการให้สัมภาษณ์กับ RPGSITE โปรดิวเซอร์ Francois Meurisse ย้ำว่าเกมได้รับการออกแบบให้เป็นเกม RPG แบบเลี้ยวตั้งแต่เริ่มแรกวาดแรงบันดาลใจเฉพาะจาก Final Fantasy VIII, IX และ X นอกจากนี้มันรวมองค์ประกอบจาก Sekiro: Shadows สองครั้ง

การผสมผสานที่ไม่เหมือนใครนี้ส่งผลให้เกมเทิร์นอิงซึ่งรักษาความลึกเชิงกลยุทธ์ของ RPG แบบดั้งเดิมในขณะที่แนะนำองค์ประกอบที่มุ่งเน้นการกระทำในระหว่างการต่อสู้ วิธีการที่เป็นนวัตกรรมนี้ได้จุดประกายวาทกรรมที่สำคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่งในโซเชียลมีเดียที่แฟน ๆ ใช้ความสำเร็จของ Clair Obscur เพื่อโต้แย้งการเปลี่ยนจากกลไกการเลี้ยวในซีรีส์เช่น Final Fantasy

Naoki Yoshida ในระหว่างการทัวร์สื่อสำหรับ Final Fantasy XVI ได้พูดคุยถึงการย้ายไปสู่กลไกการกระทำที่เพิ่มขึ้นในเกม RPG เขายอมรับการอุทธรณ์ของระบบการบังคับบัญชาและระบบเทิร์น แต่สังเกตเห็นความเชื่อมั่นที่เพิ่มขึ้นในหมู่ผู้ชมอายุน้อยที่พบว่าพวกเขามีส่วนร่วมน้อยลง มุมมองนี้สะท้อนให้เห็นในชื่อ Final Fantasy ล่าสุดเช่น XV, ​​XVI และ VII Remake Series ซึ่งได้รับการเล่นเกมที่ขับเคลื่อนด้วยแอ็คชั่นมากขึ้นดึงดูดทั้งการสรรเสริญและการวิจารณ์

ความสำเร็จของ Clair Obscur: Expedition 33 ทำให้บางคนรู้สึกถึงการพิสูจน์ในความพึงพอใจของพวกเขาสำหรับระบบเทิร์นที่ใช้โดยเฉพาะอย่างยิ่งการแสดงความเคารพอย่างชัดเจนต่อเกม RPG แบบคลาสสิก อย่างไรก็ตามสถานการณ์มีความเหมาะสมยิ่งกว่าการเรียกง่ายๆสำหรับ Final Fantasy เพื่อกลับไปสู่รากเหง้าของมัน Square Enix ไม่ได้ละทิ้งเกมที่ใช้เทิร์นโดยสิ้นเชิงตามที่เห็นได้จากชื่อเช่น Octopath Traveller 2 , Saga Emerald Beyond และ Remaster เริ่มต้นอย่างกล้าหาญ สำหรับ Switch 2

ในขณะที่บางคนอาจแนะนำว่า Final Fantasy ควรใช้วิธีการของ Clair Obscur แต่สิ่งสำคัญคือต้องตระหนักว่าแต่ละซีรีส์มีความงามและตัวตนที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง การลด Clair Obscur เป็นเพียงการเลียนแบบ Final Fantasy สามารถมองเห็นการมีส่วนร่วมที่แตกต่างและองค์ประกอบที่ทำให้ Final Fantasy เป็นซีรีส์อันเป็นที่รัก

การอภิปรายทางประวัติศาสตร์เกี่ยวกับเกม RPG เช่นผู้ที่อยู่รอบ ๆ Odyssey ที่หายไป และข้อดีของ Final Fantasy VII เมื่อเทียบกับ VI เน้นถึงธรรมชาติที่ต่อเนื่องของการอภิปรายเหล่านี้ การพิจารณาการขายยังมีบทบาทเช่นเดียวกับที่โยชิดะกล่าวถึงในความคิดเห็นของเขาเกี่ยวกับทิศทางของ Final Fantasy XVI ซึ่งบ่งชี้ว่าในขณะที่เขาให้ความสำคัญกับ RPG ระบบคำสั่งความคาดหวังของตลาดมีอิทธิพลต่อการพัฒนาของเกม

Clair Obscur: Expedition 33 ประสบความสำเร็จอย่างน่าทึ่งขาย 1 ล้านเล่มในเวลาเพียงสามวัน นี่เป็นความสำเร็จที่สำคัญแม้ว่ามันจะเป็นที่น่าสังเกตว่าความคาดหวังของ Square Enix สำหรับ Final Fantasy นั้นสูงกว่า ความสำเร็จของเกม RPG แบบเลี้ยวอื่น ๆ เช่น Baldur's Gate 3 และ คำอุปมาอุปมัย: Refantazio แสดงให้เห็นว่ายังมีตลาดที่แข็งแกร่งสำหรับเกมเหล่านี้

ในที่สุดความสำเร็จของ Clair Obscur เป็นเครื่องพิสูจน์ถึงวิสัยทัศน์และการประหารชีวิตของทีม มันแสดงให้เห็นถึงการกลับมาสู่เกม RPG ที่มีงบประมาณกลางพร้อมกับชื่อเช่น Visions of Mana และ Ruined King ไม่ว่าจะเป็นไปถึงความสูงของเกมเช่น Baldur's Gate 3 หรือ Disco Elysium ยังคงมองเห็นได้ แต่การเริ่มต้นที่แข็งแกร่งนั้นไม่อาจปฏิเสธได้

สำหรับความสำเร็จของ Clair Obscur เป็นสัญญาณว่าการเปลี่ยนแปลงที่จำเป็นสำหรับ Final Fantasy นั้นชัดเจนน้อยกว่าหรือไม่ ผลงานล่าสุดเช่น Final Fantasy XVI และ FF7 Rebirth ได้เผชิญกับความท้าทายในการตอบสนองความคาดหวังผลกำไรซึ่งได้รับอิทธิพลจากการเปลี่ยนแปลงที่กว้างขึ้นในอุตสาหกรรมเกมและค่าใช้จ่ายที่สูงในการพัฒนาชื่อแฟรนไชส์ที่สำคัญ

ประเด็นสำคัญคือความสำคัญของความถูกต้องในการพัฒนาเกม โครงการที่เลียนแบบผู้อื่นมักจะดิ้นรนเพื่อโดดเด่น Clair Obsurbur ประสบความสำเร็จไม่เพียงเพราะแรงบันดาลใจ แต่เนื่องจากระบบการต่อสู้ที่เป็นนวัตกรรมซาวด์แทร็กที่น่าสนใจและการสร้างโลกที่รอบคอบ ในขณะที่ซีอีโอของ Larian Swen Vincke ตั้งข้อสังเกตเกี่ยวกับ Baldur's Gate 3 ความสำเร็จมาจากการสร้างเกมที่ทีมหลงใหลแทนที่จะทำซ้ำการโต้วาทีแบบเก่า

ข่าวล่าสุด