Tinatanggap ng mga tagalikha ng seryeng Like a Dragon ang panloob na salungatan bilang pangunahing sangkap sa kanilang proseso ng pagbuo ng laro. Ayon sa direktor ng serye na si Ryosuke Horii, sa isang pakikipanayam sa Automaton, ang mga hindi pagkakasundo at masiglang debate ay hindi lamang pinahihintulutan, ngunit aktibong hinihikayat sa Ryu Ga Gotoku Studio. Ang "in-fighting," gaya ng inilalarawan ni Horii, ay tinitingnan bilang isang mahalagang bahagi sa pagpino ng kalidad ng laro.
Idiniin ni Horii na hindi likas na negatibo ang salungatan. Ipinaliwanag niya na ang mga hindi pagkakasundo sa pagitan ng mga designer at programmer, halimbawa, ay mga pagkakataon para sa pagpapabuti, na nangangailangan ng isang tagaplano upang mamagitan at gabayan ang talakayan patungo sa isang produktibong konklusyon. Sinabi niya na ang kakulangan ng debate ay nagreresulta sa isang subpar na panghuling produkto, na ginagawang mahalaga ang malusog na salungatan. Ang pagtuon ay sa pagtiyak na ang mga argumento ay humahantong sa mga positibong resulta, kung saan ang tagaplano ay may pananagutan sa pamamahala sa koponan patungo sa mga nakabubuting solusyon.
Ang diskarte ng studio ay nagbibigay-diin sa meritokrasya kaysa sa katapatan ng koponan. Itinatampok ni Horii na ang mga ideya ay hinuhusgahan lamang sa kanilang kalidad, hindi sa kanilang pinagmulan. Kasama rin sa pangakong ito sa kalidad ang pagpayag na tiyak na tanggihan ang mga konseptong mababa sa pamantayan. Ang pangkalahatang pilosopiya ay isa sa matibay na debate at mahigpit na pagpuna, lahat sa hangarin na lumikha ng isang mahusay na karanasan sa paglalaro. Ang panloob na "labanan," na sumasalamin sa diwa ng mga laro mismo, ay nagpapaunlad ng isang de-kalidad at mataas na presyon na malikhaing kapaligiran.