Bahay >  Balita >  Ang dating Blizzard ay nangunguna sa pag -unveil ng bagong pakikipagsapalaran sa Dreamhaven Showcase

Ang dating Blizzard ay nangunguna sa pag -unveil ng bagong pakikipagsapalaran sa Dreamhaven Showcase

Authore: MadisonUpdate:May 14,2025

Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pagkakataon na makipag -usap sa ilang mga miyembro ng founding tungkol sa kanilang pangitain para sa kumpanya. Ibinahagi nila ang kanilang ambisyon upang lumikha ng isang napapanatiling sistema ng pag -publish at suporta para sa mga studio ng laro, kasama na ang dalawa na inilulunsad nila sa oras, Moonshot at Secret Door, pati na rin ang iba pang mga kasosyo na pinlano nilang makipagtulungan.

Sa pagtatapos ng aming pag -uusap, ipinahayag ni Mike Morhaime ang isang matapang na layunin para sa bagong kumpanya:

"Gusto namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya," aniya, na gumuhit ng inspirasyon mula sa logo ng Lighthouse ng kumpanya. "Mayroong isang mas mahusay na paraan upang lapitan ang negosyo ng mga laro at ang pagpapatakbo ng isang kumpanya ng laro na maaaring makagawa ng mahusay na mga resulta sa mga tuntunin ng mga produkto, gantimpala sa pananalapi, at kapaligiran sa trabaho. Ang pamamaraang ito ay makakatulong na itaas ang buong industriya."

Sa oras na itinatag ang Dreamhaven, ang industriya ng gaming ay nakakita ng isang pag -akyat ng mga studio na pinamumunuan ng mga dating executive ng AAA, lahat ay hinihimok ng isang pangitain upang lumikha ng isang bagay na mas napapanatiling at nakakaapekto. Gayunpaman, ang industriya ay mula nang nahaharap sa maraming mga hamon, kabilang ang isang pandaigdigang pandemya, kawalang -tatag sa ekonomiya, paglaho ng masa, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga visionary studio na ito ay nagsara bago ilabas ang anumang mga laro o kailangang ipagpaliban ang kanilang mga plano nang malaki.

Maglaro Matagumpay na na -navigate ng Dreamhaven ang mga magulong tubig na ito. Kamakailan lamang, nakipagtulungan sila sa Game Awards para sa kanilang unang-kailanman showcase, kung saan hindi nila binuksan ang isa o dalawa, ngunit apat na bagong laro. Dalawa sa mga ito ay panloob na binuo: Sunderfolk, isang turn-based na taktikal na RPG na may co-op na set para mailabas noong Abril 23, at Wildgate, isang bagong inihayag na crew na nakabase sa first-person tagabaril na nakatuon sa mga heists ng espasyo, na nagkaroon kami ng pagkakataon na mag-preview. Ang iba pang dalawang laro ay binuo sa labas ngunit nai-publish at suportado ng Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, isang aksyon-RPG mula sa developer na nakabase sa LA na si Fuzzybot, na magagamit na sa maagang pag-access at itinakda para sa kanyang 1.0 na paglulunsad sa Mayo, at Mechabellum, isang taktikal na taktikal na auto-battler na Tsino mula sa Chinese Studio Game River. Inilunsad ang Mechabellum noong Setyembre, at sa suporta ni Dreamhaven, naglalayong ang Game River na panatilihin itong na -update at sariwa sa pangmatagalang panahon.

Ang mga aktibidad ni Dreamhaven ay lumampas sa apat na laro na ito. Kasalukuyan silang sumusuporta sa sampung iba pang mga panlabas na studio - na marami sa mga ito ay pinamunuan ng mga dating developer ng AAA - sa iba't ibang mga paraan tulad ng pamumuhunan, pagkonsulta, at suporta sa pangangalap ng pondo. Minsan kabilang dito ang tulong sa pag -publish, ngunit hindi palaging. Si Mike Morhaime, na nagsasalita sa Game Developers Conference (GDC) noong nakaraang linggo, ipinaliwanag na ang misyon ni Dreamhaven mula sa simula ay upang makabuo ng isang "net" upang "makuha ang ilan sa mahusay na talento na ito ay nagkalat" sa buong industriya.

Wildgate - Unang mga screenshot

10 mga imahe "Nakita namin ang lahat ng mga studio na nagsisimula at marami kaming mga relasyon," sabi niya. "Alam namin na marami sa mga tao na nagsisimula at nais na lumikha ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na maging kapaki -pakinabang at suportahan ang mga studio na ito, na nagbibigay ng gabay at payo upang matulungan silang magtagumpay."

Sa buong GDC, ang patuloy na krisis ng industriya ay isang pangkaraniwang paksa ng talakayan, na may maraming pagturo sa prioritization ng kita sa lahat bilang isang pangunahing kadahilanan sa alon ng pagkansela, pag-shut-down, at paglaho. Tinanong ko si Morhaime tungkol sa pag -igting sa pagitan ng bapor at negosyo, at naniniwala siya na ang dalawa ay hindi kapwa eksklusibo. Gayunpaman, binigyang diin niya na ang isang mahusay na laro ay hindi maaaring gawin nang hindi pinapayagan ang paminsan -minsang pagkabigo.

"Sa palagay ko upang lumikha ng isang kapaligiran na nagbibigay -daan para sa pagbabago, kailangan mong magkaroon ng isang tiyak na halaga ng kaligtasan at puwang upang mag -eksperimento at subukan ang mga bagay," paliwanag niya. "Tiyak na hindi kami laban sa mga produktong ito na matagumpay at kumikita. Ito ay tungkol sa pokus. Ano ang mga koponan na ito na nakatuon? Hindi sila nakatuon araw -araw sa pag -maximize ng kakayahang kumita sa bawat hakbang. Sinusubukan nilang gawin ang pinakamahusay na karanasan na posible, na naniniwala kami na ang tamang diskarte sa negosyo sa katagalan. Maraming kumpetisyon sa industriya, at ang tanging paraan upang tumayo ay lumikha ng isang bagay na espesyal."

Dahil sa Dreamhaven at marami sa mga kasosyo nito ay kawani ng mga beterano ng AAA, tinanong ko si Morhaime tungkol sa pinakamahalagang aralin na inalis niya sa kanyang oras sa Blizzard. Itinampok niya ang kahalagahan ng isang "iterative" na proseso ng pag -unlad ng laro.

"Ito ay hindi kailanman linear. Hindi kailanman isang tuwid na linya kung saan mayroon kang isang perpektong plano at ang lahat ay naaayon dito, na humahantong sa kaligayahan at tagumpay. Palagi kaming nakatagpo ng. "

Sa kabilang banda, tinanong ko siya tungkol sa pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng kanyang trabaho sa Blizzard at sa kanyang kasalukuyang diskarte sa Dreamhaven. Siya ay matagumpay na sumagot: ahensya.

"Marahil ang pinakamalaking pagkakaiba ay na ito ay tulad ng isang bihasang koponan, at nakabalangkas kami sa isang paraan na talagang nagbibigay ng isang tonelada ng ahensya sa aming mga koponan sa pamumuno sa mga studio," sabi niya.

"Ito ay isang natatanging kapaligiran sa mga tuntunin ng relasyon na mayroon ang aming mga studio sa gitnang kumpanya. Ang mga sentral na koponan ay talagang naroroon upang suportahan ang mga pangangailangan ng studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno ay nagtatag din ng mga miyembro ng Dreamhaven. Kaya, ito ay talagang higit pa sa isang pakikipagtulungan."

Ang aming talakayan pagkatapos ay bumaling sa mga bagong teknolohiya, partikular ang kontrobersyal na paksa ng generative AI. Habang hindi ito sikat sa mga manlalaro at nerve-wracking para sa maraming mga developer, maraming mga kumpanya ng paglalaro ng AAA ang nagsisimulang gamitin ito. Ang Dreamhaven, ipinaliwanag ni Morhaime, ay hindi umiwas sa ideya ngunit sa ngayon ay ginamit ito nang maingat, limitado sa pananaliksik sa mga pinakamahusay na kasanayan at panloob na pagbalangkas ng patakaran. Hindi ito kasalukuyang ginagamit sa mga laro ng Dreamhaven.

"Sa isang banda, sa palagay ko ito ay sobrang kapana -panabik, bilang isang teknolohista, upang makita kung ano ang magagawa ng teknolohiya. Nasasaksihan namin ang kapanganakan ng isang bagay na kaakit -akit sa ating buhay. Ilang taon na ang nakalilipas, hindi ko naisip na ang generative AI ay may kakayahang kung ano ang ginagawa ngayon. Maraming mga pagiging kumplikado sa paligid nito, kasama na ang mga ligal at etikal na mga isyu, at mahirap na mahulaan ang aming mga buhay. Patayin ito at ibalik ito sa isang kahon.

Pagkatapos ay tinanong ko ang tungkol sa isang hindi gaanong kontrobersyal na bagong teknolohiya, ang Nintendo Switch 2. Sunderfolk at Lynked ay parehong darating upang lumipat, habang ang Mechabellum ay nananatiling singaw-eksklusibo dahil sa genre nito. Kapansin-pansin, ang switch ay wala sa anunsyo ng multi-platform ng Wildgate. Si Morhaime ay hindi detalyado sa Wildgate partikular ngunit inalok ang kanyang mga saloobin sa bagong console:

"Sa palagay ko ay maaaring makagambala ang mga paglilipat ng console, ngunit maaari rin silang maging masiglang at kapaki -pakinabang para sa industriya ng laro," aniya. "Bilang isang pagsisimula sa paglalaro, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay positibo para sa amin. Kung mayroon ka nang mga laro at nagbebenta, maaaring may ilang pagkagambala na mag -alala, ngunit wala kaming problemang iyon. At bilang isang gamer, nakakahanap ako ng mga paglilipat ng console na kapana -panabik."

Habang tinapos namin ang aming pag -uusap, tinanong ko si Morhaime kung naniniwala siya na nakamit ni Dreamhaven ang misyon na binalangkas niya limang taon na ang nakalilipas. Ang Dreamhaven ba ay isang "beacon sa industriya"? Nararamdaman ni Morhaime na wala pa sila. Kailangan pa rin nilang ilabas ang kanilang mga laro at makita ang tugon mula sa mga manlalaro at industriya.

"Kailangan nating ilabas ang ilang mga laro na mahal ng mga tao at maging matagumpay sa pananalapi, dahil kung hindi tayo alinman sa dalawang bagay na iyon, walang sinuman ang titingnan sa amin bilang isang beacon para sa anupaman," aniya.

"Ang nais kong makita na mangyari ay para sa Dreamhaven na magtayo ng isang reputasyon sa mga manlalaro na ang tatak ay naninindigan para sa isang bagay, isang selyo ng kalidad. Sana, mayroong ilang tiwala na binuo namin kung saan alam ng mga manlalaro na kung ang isang laro ay nagmumula sa Dreamhaven, anuman ang genre, magiging isang bagay na napaka -espesyal, at mausisa silang suriin ito."