Rumah >  Berita >  Bekas Blizzard mengetuai usaha baru di DreamHaven Showcase

Bekas Blizzard mengetuai usaha baru di DreamHaven Showcase

Authore: MadisonKemas kini:May 14,2025

Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya berpeluang untuk bercakap dengan beberapa ahli pengasas mengenai visi mereka untuk syarikat itu. Mereka berkongsi cita -cita mereka untuk mewujudkan sistem penerbitan dan sokongan yang mampan untuk studio permainan, termasuk kedua -dua mereka melancarkan pada masa itu, Moonshot dan Rahsia Pintu, serta rakan kongsi lain yang mereka rancangkan untuk bekerjasama.

Pada akhir perbualan kami, Mike Morhaime menyatakan matlamat yang berani untuk syarikat baru:

"Kami mahu, jika saya begitu berani untuk mengatakan, menjadi suar kepada industri," katanya, menarik inspirasi dari logo rumah api syarikat itu. "Ada cara yang lebih baik untuk mendekati perniagaan permainan dan operasi syarikat permainan yang dapat menghasilkan hasil yang hebat dari segi produk, ganjaran kewangan, dan persekitaran kerja. Pendekatan ini dapat membantu meningkatkan seluruh industri."

Pada masa itu Dreamhaven diasaskan, industri permainan menyaksikan lonjakan studio yang diketuai oleh bekas eksekutif AAA, semuanya didorong oleh visi untuk mencipta sesuatu yang lebih mampan dan berkesan. Walau bagaimanapun, industri telah menghadapi pelbagai cabaran, termasuk pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian massa, penutupan studio, dan pembatalan projek. Kebanyakan studio berwawasan ini ditutup sebelum melepaskan mana -mana permainan atau terpaksa menangguhkan rancangan mereka dengan ketara.

Bermain Dreamhaven telah menavigasi air bergolak ini dengan jayanya. Baru-baru ini, mereka bekerjasama dengan Anugerah Permainan untuk pameran pertama mereka, di mana mereka melancarkan bukan satu atau dua, tetapi empat permainan baru. Dua daripadanya dibangunkan secara dalaman: Sunderfolk, RPG taktikal berasaskan giliran dengan sofa Co-op yang ditetapkan untuk dibebaskan pada 23 April, dan Wildgate, penembak orang pertama yang baru diumumkan memberi tumpuan kepada heists ruang angkasa, yang kami berpeluang untuk melihat pratonton. Dua lagi permainan sedang dibangunkan secara luaran tetapi diterbitkan dan disokong oleh DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, aksi-RPG dari pemaju Fuzzybot yang berpangkalan di LA, yang sudah tersedia dalam akses awal dan ditetapkan untuk pelancaran 1.0 pada bulan Mei, dan Mechabellum, sebuah alat taktik berasaskan giliran dari Studio Game River. Mechabellum dilancarkan pada September lalu, dan dengan sokongan Dreamhaven, Game River bertujuan untuk memastikan ia dikemas kini dan segar dalam jangka panjang.

Aktiviti DreamHaven melangkaui empat perlawanan ini. Mereka kini menyokong sepuluh studio luaran lain -banyak yang diketuai oleh bekas pemaju AAA -melalui pelbagai cara seperti pelaburan, perundingan, dan sokongan penggalangan dana. Kadang -kadang ini termasuk bantuan penerbitan, tetapi tidak selalu. Mike Morhaime, yang bercakap di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) minggu lepas, menjelaskan bahawa misi Dreamhaven dari awal adalah untuk membentuk "bersih" untuk "menangkap beberapa bakat hebat yang menyebar" di seluruh industri.

Wildgate - tangkapan skrin pertama

10 gambar "Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," katanya. "Kami tahu banyak orang yang bermula dan mahu mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan menyokong studio ini, memberikan bimbingan dan nasihat untuk membantu mereka berjaya."

Sepanjang GDC, krisis berterusan industri adalah topik perbincangan yang sama, dengan banyak menunjuk kepada keutamaan keuntungan di atas semua yang lain sebagai faktor utama dalam gelombang pembatalan, penutupan, dan pemberhentian. Saya bertanya kepada Morhaime tentang ketegangan antara kraf dan perniagaan, dan dia percaya kedua -duanya tidak saling eksklusif. Walau bagaimanapun, beliau menekankan bahawa permainan yang baik tidak boleh dibuat tanpa membenarkan kegagalan sekali -sekala.

"Saya fikir untuk mewujudkan persekitaran yang membolehkan inovasi, anda perlu mempunyai keselamatan dan ruang tertentu untuk mencuba dan mencuba sesuatu," jelasnya. "Kami pasti tidak menentang produk -produk ini yang berjaya dan menguntungkan, ini mengenai tumpuan, apa yang difokuskan oleh pasukan ini? Mereka tidak memberi tumpuan setiap hari untuk memaksimumkan keuntungan di setiap langkah.

Memandangkan Dreamhaven dan banyak rakannya dikendalikan oleh veteran AAA, saya bertanya kepada Morhaime tentang pelajaran yang paling penting yang diambilnya dari zamannya di Blizzard. Beliau menekankan pentingnya proses pembangunan permainan "berulang".

"Ia tidak pernah menjadi garis lurus di mana anda mempunyai pelan yang sempurna dan semuanya berjalan mengikutinya, yang membawa kepada kebahagiaan dan kejayaan. daripada. "

Sebaliknya, saya bertanya kepadanya tentang perbezaan terbesar antara kerjanya di Blizzard dan pendekatannya sekarang di Dreamhaven. Dia ringkas menjawab: agensi.

"Mungkin perbezaan terbesar ialah ini adalah pasukan yang berpengalaman, dan kami berstruktur dengan cara yang benar -benar memberikan satu ton agensi kepada pasukan kepimpinan kami di studio," katanya.

"Ia adalah persekitaran yang unik dari segi hubungan yang dimiliki oleh studio kami dengan syarikat pusat. Pasukan pusat benar -benar ada untuk menyokong keperluan studio, dan kepala dan kepimpinan studio kami juga mendirikan ahli Dreamhaven.

Perbincangan kami kemudian beralih kepada teknologi baru, khususnya topik kontroversi AI generatif. Walaupun ia tidak popular di kalangan pemain dan saraf-wracking untuk banyak pemaju, banyak syarikat permainan AAA mula menggunakannya. Dreamhaven, Morhaime menjelaskan, tidak menjauhkan diri dari idea tetapi setakat ini menggunakannya dengan berhati -hati, terhad kepada penyelidikan mengenai amalan terbaik dan penggubalan dasar dalaman. Ia tidak digunakan dalam permainan DreamHaven.

Di satu pihak, saya fikir ia sangat menarik, sebagai seorang ahli teknologi, untuk melihat apa yang boleh dilakukan oleh teknologi. Kami menyaksikan kelahiran sesuatu yang menarik dalam hidup kita. Mati dan letakkan semula di dalam kotak.

Saya kemudian bertanya tentang teknologi baru yang kurang kontroversial, Nintendo Switch 2. Terutama, suis tidak hadir dari pengumuman pelbagai platform Wildgate. Morhaime tidak mengulas mengenai Wildgate secara khusus tetapi menawarkan pemikirannya mengenai konsol baru:

"Saya fikir peralihan konsol boleh sangat mengganggu, tetapi mereka juga boleh menyegarkan dan memberi manfaat kepada industri permainan," katanya. "Sebagai permulaan permainan, saya fikir peralihan konsol adalah positif bagi kami, jika anda sudah mempunyai permainan dan menjual, mungkin ada gangguan yang perlu dibimbangkan, tetapi kami tidak mempunyai masalah itu dan sebagai pemain permainan, saya dapati peralihan konsol yang menarik."

Ketika kami menyimpulkan perbualan kami, saya bertanya kepada Morhaime jika dia percaya Dreamhaven telah mencapai misi yang digariskannya lima tahun yang lalu. Adakah DreamHaven sebagai "suar kepada industri"? Morhaime merasakan mereka belum berada di sana. Mereka masih perlu melepaskan permainan mereka dan melihat respons dari pemain dan industri.

"Kami perlu mengeluarkan beberapa permainan yang orang suka dan berjaya secara kewangan, kerana jika kami tidak sama ada dari dua perkara itu, tiada siapa yang akan melihat kami sebagai suar untuk apa -apa," katanya.

"Apa yang saya mahu lihat adalah untuk DreamHaven untuk membina reputasi dengan pemain bahawa jenama itu bermaksud sesuatu, meterai kualiti.