Thuis >  Nieuws >  Voormalige Blizzard Leads onthullen nieuwe onderneming bij Dreamhaven Showcase

Voormalige Blizzard Leads onthullen nieuwe onderneming bij Dreamhaven Showcase

Authore: MadisonUpdate:May 14,2025

Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om met verschillende van de oprichters te praten over hun visie voor het bedrijf. Ze deelden hun ambitie om een ​​duurzaam publicatie- en ondersteuningssysteem te creëren voor gamestudio's, waaronder de twee die ze op dat moment, Moonshot en Secret Door lanceerden, evenals andere partners met wie ze van plan waren samen te werken.

Aan het einde van ons gesprek verwoordde Mike Morhaime een gewaagd doel voor het nieuwe bedrijf:

"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," zei hij, inspiratie uit het vuurtorenlogo van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat geweldige resultaten kan opleveren in termen van producten, financiële beloning en werkomgeving. Deze aanpak kan helpen de hele industrie te verheffen."

Destijds werd Dreamhaven opgericht, de gaming -industrie zag een toename van studio's onder leiding van voormalige AAA -leidinggevenden, allemaal gedreven door een visie om iets duurzamer en impactvolers te creëren. De industrie heeft sindsdien echter geconfronteerd met tal van uitdagingen, waaronder een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, massale ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's sloot gesloten voordat ze games hadden vrijgegeven of moesten hun plannen aanzienlijk uitstellen.

Toneelstuk Dreamhaven heeft met succes op deze turbulente wateren genavigeerd. Onlangs werkten ze samen met de Game Awards voor hun allereerste showcase, waar ze niet één of twee onthulden, maar vier nieuwe games. Twee hiervan zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk, een turn-based tactische RPG met Couch Co-op die is ingesteld voor release op 23 april, en Wildgate, een nieuw aangekondigde bemanning-gebaseerde first-person shooter gericht op ruimtevaartverhaas, die we de kans hadden om een ​​voorbeeld te bekijken. De andere twee games worden extern ontwikkeld, maar worden gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, een Action-RPG van LA-gebaseerde ontwikkelaar Fuzzybot, al beschikbaar in Early Access en set voor zijn 1.0 lancering in mei, en Mechabellum, een turn-based tactical auto-batter van Chinese Studio Game River. Mechabellum werd afgelopen september gelanceerd en met de steun van Dreamhaven wil Game River het op de lange termijn op de hoogte en fris houden.

De activiteiten van Dreamhaven gaan verder dan deze vier spellen. Ze ondersteunen momenteel tien andere externe studio's - waarvan vele worden geleid door voormalige AAA -ontwikkelaars - via verschillende middelen zoals investeringen, advies- en fondsenwervende ondersteuning. Soms omvat dit publicatiehulp, maar niet altijd. Mike Morhaime, die vorige week op de Game Developers Conference (GDC) sprak, legde uit dat de missie van Dreamhaven vanaf het begin was om een ​​"net" te vormen om "een deel van dit grote talent te veroveren dat overal in de industrie verspreidde.

Wildgate - eerste screenshots

10 afbeeldingen "We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties," merkte hij op. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en wilden een structuur creëren die ons konden helpen en deze studio's konden ondersteunen, waardoor begeleiding en advies werden gegeven om hen te helpen slagen."

Gedurende GDC was de voortdurende crisis van de industrie een veel voorkomend onderwerp van discussie, met velen die wijzen op de prioriteiten van winst boven al het andere als een sleutelfactor in de golf van annuleringen, afsluitingen en ontslagen. Ik vroeg Morhaime naar de spanning tussen ambacht en zaken, en hij gelooft dat de twee niet elkaar uitsluiten. Hij benadrukte echter dat een goed spel niet kan worden gemaakt zonder af en toe falen mogelijk te maken.

"Ik denk dat om een ​​omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en ruimte moet hebben om te experimenteren en dingen te proberen," legde hij uit. “We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol en winstgevend zijn. Het gaat om focus. Waar richten deze teams zich op? Ze concentreren zich niet elke dag op het maximaliseren van de winstgevendheid bij elke stap. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat volgens ons de juiste bedrijfsstrategie is op de lange termijn. Er is zoveel concurrentie in de industrie, en de enige manier om uit te komen is om iets speciaals te creëren."

Gezien het feit dat Dreamhaven en veel van zijn partners bemand zijn door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de belangrijkste les die hij wegnam van zijn tijd bij Blizzard. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.

“Het was nooit lineair. Het was nooit een rechte lijn waar je een perfect plan hebt en alles gaat volgens het, wat leidt tot geluk en succes. We hebben altijd obstakels en dingen tegengekomen die niet werkten zoals verwacht, en we hadden de flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die kwesties aan te pakken. Dus, ik denk dat alles is om te beëindigen met dit perspectief.

Aan de andere kant vroeg ik hem naar het grootste verschil tussen zijn werk bij Blizzard en zijn huidige aanpak bij Dreamhaven. Hij antwoordde bondig: bureau.

"Waarschijnlijk is het grootste verschil dat dit zo'n ervaren team is, en we zijn gestructureerd op een manier die echt een heleboel keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," merkte hij op.

"Het is een unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. De centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiohoofden en leiderschap zijn ook oprichters van Dreamhaven. Het is dus echt meer een partnerschap."

Onze discussie wendde zich vervolgens tot nieuwe technologieën, met name het controversiële onderwerp van generatieve AI. Hoewel het niet populair is onder gamers en zenuwslopend voor veel ontwikkelaars, beginnen veel AAA-gamingbedrijven het te gebruiken. Dreamhaven, legde Morhaime uit, schuwt het idee niet weg, maar heeft het tot nu toe voorzichtig gebruikt, beperkt tot onderzoek naar best practices en interne beleidsopstellen. Het wordt momenteel niet gebruikt in de spellen van Dreamhaven.

“Enerzijds vind ik het super spannend, als een technoloog om te zien wat technologie kan doen. We zijn getuige van de geboorte van iets fascinerends in ons leven. Slechts een paar jaar geleden had ik nooit gedacht dat generatieve AI in staat zou zijn om te zijn in de vele, en het is moeilijk om te voorspellen in vele manieren. Sluit het af en stop het terug in een doos.

Ik vroeg toen naar een minder controversiële nieuwe technologie, de Nintendo Switch 2. Sunderfolk en Lynked komen beiden om te schakelen, terwijl Mechabellum stoom-exclusief blijft vanwege het genre. Met name was de schakelaar afwezig in de multi-platformaankondiging van Wildgate. Morhaime ging niet specifiek toe op Wildgate, maar bood zijn gedachten over de nieuwe console:

"Ik denk dat console -overgangen zeer storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook stimuleren en gunstig zijn voor de gamesindustrie," zei hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en verkoopt, is er misschien enige verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer vind ik console -overgangen opwindend."

Terwijl we ons gesprek afleverden, vroeg ik Morhaime of hij gelooft dat Dreamhaven de missie heeft bereikt die hij vijf jaar geleden heeft uiteengezet. Is Dreamhaven een "baken voor de industrie"? Morhaime voelt dat ze er nog niet zijn. Ze moeten nog steeds hun games uitbrengen en de reactie van spelers en de industrie zien.

"We moeten wat spellen uitbrengen waar mensen van houden en financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand ons als een baken voor iets beschouwen," zei hij.

“Wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk ergens voor staat, een kwaliteitszegel. Hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game afkomstig is van Dreamhaven, ongeacht het genre, het iets heel speciaals zal zijn en ze zijn nieuwsgierig om het te bekijken."