Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, mit mehreren der Gründungsmitglieder über ihre Vision für das Unternehmen zu sprechen. Sie teilten ihren Ehrgeiz, ein nachhaltiges Veröffentlichungs- und Unterstützungssystem für Game Studios zu erstellen, einschließlich der beiden, die sie zu dieser Zeit, Moonshot und Secret Door, sowie andere Partner, mit denen sie zusammenarbeiten wollten, zusammenfanden.
Am Ende unseres Gesprächs artikulierte Mike Morhaime ein mutiges Ziel für das neue Unternehmen:
"Wir wollen, wenn ich so mutig bin, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", sagte er und ließ sich vom Leuchtturmlogo des Unternehmens inspirieren. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das hervorragende Ergebnisse in Bezug auf Produkte, finanzielle Belohnungen und Arbeitsumgebungen erzielen kann. Dieser Ansatz kann dazu beitragen, die gesamte Branche zu steigern."
Zu dieser Zeit wurde Dreamhaven gegründet, als die Spielebranche einen Anstieg der Studios unter der Leitung ehemaliger AAA -Führungskräfte anstieg, die alle von einer Vision getrieben wurden, um etwas nachhaltigeres und wirkungsvolleres zu schaffen. Die Branche war jedoch seitdem mit zahlreichen Herausforderungen konfrontiert, darunter eine globale Pandemie, wirtschaftliche Instabilität, Massenentscheidungen, Studioschließungen und Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios schlossen vor der Veröffentlichung von Spielen oder mussten ihre Pläne erheblich verschieben.
Dreamhaven hat diese turbulenten Gewässer erfolgreich navigiert. Vor kurzem haben sie sich mit den Game Awards für ihr erstes Showcase zusammengetan, wo sie nicht ein oder zwei, sondern vier neue Spiele enthüllten. Zwei davon sind intern entwickelt: Sunderfolk, ein rundenbasiertes taktisches Rollenspiel mit Couch Co-op, der am 23. April veröffentlicht wurde, und Wildgate, ein neu ankündigter Schütze in der Besatzung, der sich auf Weltraumrückstände konzentrierte, die wir voran hatten, voranzutreiben. Die anderen beiden Spiele werden extern entwickelt, aber von DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, einem Action-RPG des in LA ansässigen Entwicklers Fuzzybot, veröffentlicht und unterstützt, der bereits im Mai in Early Access and Set für seinen 1,0-Start und Mechabellum, ein rundenbasiertes taktisches Auto-Battler vom chinesischen Studio Game River River, erhältlich ist. Mechabellum startete letzten September und mit der Unterstützung von Dreamhaven ist Game River darauf ab, ihn langfristig auf dem Laufenden und frisch auf dem Laufenden zu halten.Die Aktivitäten von Dreamhaven erstrecken sich über diese vier Spiele hinaus. Derzeit unterstützen sie zehn weitere externe Studios, von denen viele von ehemaligen AAA -Entwicklern geleitet werden - durch verschiedene Mittel wie Investitionen, Beratung und Unterstützung bei der Spendenaktion. Manchmal beinhaltet dies die Veröffentlichung von Hilfe, aber nicht immer. Mike Morhaime, der letzte Woche auf der Game Developers Conference (GDC) sprach, erklärte, dass Dreamhavens Mission von Anfang an darin bestand, ein "Netz" zu bilden, um "einige dieser großen Talente, die sich in der Branche zerstreuen", zu erfassen.
Wildgate - Erste Screenshots
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"Wir haben alle diese Studios angefangen und wir haben viele Beziehungen", bemerkte er. "Wir wussten, dass viele der Leute, die anfingen, und wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglichte, hilfreich zu sein und diese Studios zu unterstützen, um Anleitung und Rat zu geben, um ihnen zu helfen, erfolgreich zu sein."
In der gesamten GDC war die anhaltende Krise der Branche ein gemeinsames Diskussionsthema, wobei viele auf die Priorisierung von Gewinnen über alles andere als Schlüsselfaktor für die Welle von Stornierungen, Abschaltungen und Entlassungen hinwiesen. Ich fragte Morhaime nach der Spannung zwischen Handwerk und Geschäft, und er glaubt, dass die beiden sich nicht gegenseitig ausschließen. Er betonte jedoch, dass ein gutes Spiel nicht ohne gelegentliche Misserfolg gemacht werden kann.
„Ich denke, um eine Umgebung zu schaffen, die Innovationen ermöglicht, müssen Sie eine gewisse Sicherheit und Raum haben, um Dinge zu experimentieren und zu versuchen“, erklärte er. „Wir sind sicherlich nicht darauf, dass diese Produkte erfolgreich und profitabel sind. Es geht um den Fokus. Worauf konzentrieren sich diese Teams? Sie konzentrieren sich nicht jeden Tag darauf, die Rentabilität bei jedem Schritt zu maximieren. Sie versuchen, die bestmögliche Erfahrung zu machen, was wir für die richtige Geschäftsstrategie auf lange Sicht machen. Es gibt so viel Wettbewerb in der Branche und der einzige Weg, um etwas Besonderes zu schaffen.“
Angesichts der Tatsache, dass DreamHaven und viele seiner Partner von AAA -Veteranen besetzt sind, fragte ich Morhaime nach der bedeutendsten Lektion, die er von seiner Zeit in Blizzard genommen hat. Er betonte die Bedeutung eines "iterativen" Spielentwicklungsprozesses.
„Es war nie linear. Es war nie eine geraden Linie, in der Sie einen perfekten Plan haben und alles entspricht, was zu Glück und Erfolg führte. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht wie erwartet funktionierten, und wir hatten die Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, diese Probleme anzugehen, um diese Probleme zu lösen. von."Andererseits fragte ich ihn nach dem größten Unterschied zwischen seiner Arbeit bei Blizzard und seinem aktuellen Ansatz bei DreamHaven. Er antwortete kurz: Agentur.
„Der wahrscheinlich größte Unterschied besteht darin, dass dies ein so erfahrenes Team ist und wir auf eine Weise strukturiert sind, die unseren Führungsteams in den Studios wirklich eine Menge Agentur verleiht“, bemerkte er.
"Es ist ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung, die unsere Studios mit dem zentralen Unternehmen haben. Die zentralen Teams sind wirklich da, um die Bedürfnisse des Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Leiter und unsere Führung gründen auch Mitglieder von DreamHaven. Es ist also eher eine Partnerschaft."
Unsere Diskussion wandte sich dann an neue Technologien, insbesondere dem kontroversen Thema der generativen KI. Während es für viele Entwickler bei Spielern und nervenaufreibendem Nervenvertretern unpopulär ist, beginnen viele AAA-Gaming-Unternehmen, es zu verwenden. Dreamhaven, erklärte Morhaime, scheut sich nicht vor der Idee, sondern hat sie bisher vorsichtig genutzt, beschränkt sich auf die Forschung zu bewährten Verfahren und der internen Politikentwicklung. Es wird derzeit nicht in Dreamhavens Spielen verwendet.
„Einerseits denke ich, dass es als Technologe super aufregend ist, zu sehen, was Technologie tun kann. Wir sehen die Geburt von etwas Faszinierenden in unserem Leben. Erst vor ein paar Jahren hatte ich mir nie vorgestellt, dass generative KI in der Lage wäre, das zu tun, was es jetzt tut, was es tut. Es gibt viele Komplexitäten, einschließlich der juristischen und ethischen Probleme, die sich auf uns aufnehmen. Es steckt es wieder in eine Schachtel.Ich fragte dann nach einer weniger kontroversen neuen Technologie, dem Nintendo Switch 2. Sunderfolk und Lynked kommen beide, während Mechabellum aufgrund seines Genres dampfdampfer bleibt. Bemerkenswerterweise war der Schalter in der multi-Plattform-Ankündigung von Wildgates nicht vorhanden. Morhaime arbeitete nicht speziell auf Wildgate aus, bot jedoch seine Gedanken zur neuen Konsole an:
"Ich denke, Konsolenübergänge können sehr störend sein, aber sie können auch für die Spielebranche belebend und vorteilhaft sein", sagte er. "Als Gaming -Startup denke ich, dass Konsolenübergänge für uns positiv sind. Wenn Sie bereits Spiele haben und verkaufen, gibt es möglicherweise eine Störung, über die wir uns Sorgen machen müssen, aber wir haben dieses Problem nicht. Und als Gamer finde ich Konsolenübergänge aufregend."
Als wir unser Gespräch schlossen, fragte ich Morhaime, ob er glaubt, dass DreamHaven die Mission erfüllt hat, die er vor fünf Jahren umrissen hat. Ist DreamHaven ein "Leuchtfeuer für die Branche"? Morhaime fühlt sich noch nicht da. Sie müssen ihre Spiele noch veröffentlichen und die Reaktion von Spielern und der Branche sehen.
"Wir müssen einige Spiele herausbringen, die Menschen lieben und finanziell erfolgreich sein, denn wenn wir in keinem dieser beiden Dinge sind, wird uns niemand als Leuchtfeuer für irgendetwas ansehen", sagte er.
„Was ich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf bei den Spielern aufbaut, dass die Marke für etwas steht, ein Qualitätssiegel. Hoffentlich gibt es ein gewisses Vertrauen, dass wir dort wissen, dass die Spieler wissen, dass es etwas ganz Besonderes sein wird, wenn ein Spiel von DreamHaven kommt, und sie werden es sein, es zu überprüfen.“