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元Blizzardリードは、Dreamhaven Showcaseで新しいベンチャーを発表します

Authore: Madisonアップデート:May 14,2025

5年前、MikeとAmy MorhaimeがDreamhavenを設立したとき、私は会社に対する彼らのビジョンについて創設メンバーの何人かと話す機会がありました。彼らは、ゲームスタジオの持続可能な出版およびサポートシステムを作成するという野心を共有しました。ゲームスタジオ、当時発売していた2つ、ムーンショット、シークレットドア、およびコラボレーションを計画していた他のパートナーを含みました。

私たちの会話の終わりに、マイク・モーハイムは新しい会社の大胆な目標を明確にしました:

「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼は言って、会社の灯台のロゴからインスピレーションを得ています。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があり、製品、財務報酬、職場環境の面で素晴らしい結果を生み出すことができます。このアプローチは、業界全体を高めるのに役立ちます。」

Dreamhavenが設立された当時、ゲーム業界は元AAAの幹部が率いるスタジオの急増を見ました。すべてが、より持続可能でインパクトのあるものを作成するというビジョンによって推進されていました。しかし、それ以来、業界は、世界的なパンデミック、経済的不安定性、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、多くの課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームをリリースする前に閉鎖されたか、計画を大幅に延期しなければなりませんでした。

遊ぶDreamhavenは、これらの乱流水をうまくナビゲートしました。最近、彼らは初めてのショーケースのためにゲーム賞と提携しました。そこでは、1つまたは2つではなく4つの新しいゲームを発表しました。これらのうち2つは内部で開発されています。4月23日にリリースするCouch Co-opセットを備えたターンベースの戦術RPGと、Space Heistに焦点を当てた新たに発表されたクルーベースの一人称シューティングゲームであるWildgateがプレビューする機会がありました。他の2つのゲームは外部から開発されていますが、Dreamhaven:Lynked:Banner of the Sparkによって公開され、サポートされています。LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPGであり、早期アクセスで既に利用可能で、5月に1.0の発売を設定します。 Mechabellumは昨年9月に発売され、Dreamhavenのサポートにより、Game Riverは長期的に更新され、新鮮に保つことを目指しています。

Dreamhavenのアクティビティは、これらの4つのゲームを超えています。現在、投資、コンサルティング、募金サポートなど、さまざまな手段を通じて、他の10の外部スタジオ(元AAA開発者が主導している)をサポートしています。これには公開支援が含まれることもありますが、常にではありません。先週のゲーム開発者会議(GDC)で講演したマイク・モーハイムは、最初からドリームヘイブンの使命が「ネット」を形成して、「この偉大な才能を排除している才能のいくつかを獲得する」ことであると説明しました。

WildGate-最初のスクリーンショット

10個の画像 「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は言いました。 「私たちは多くの人々が立ち上がっていることを知っていて、私たちが役立つようになり、これらのスタジオをサポートすることを可能にする構造を作成したいと考えていました。

GDC全体で、業界の継続的な危機は共通の議論のトピックであり、多くの人がキャンセル、シャットダウン、レイオフの波の重要な要因として、他のすべてよりも利益の優先順位付けを指摘しています。私はモーハイムにクラフトとビジネスの間の緊張について尋ねましたが、彼は2つが相互に排他的ではないと考えています。しかし、彼は、時折失敗を許さずに良いゲームを作ることができないことを強調しました。

「イノベーションを可能にする環境を作成するためには、実験して試してみるには、ある程度の安全性とスペースが必要だと思います」と彼は説明しました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、収益性があることに反対していません。それは焦点についてです。これらのチームは何に焦点を当てていますか?彼らはあらゆるステップで収益性を最大化することに毎日焦点を合わせていません。彼らは可能な限り最高の経験を作ろうとしています。これは、業界では非常に多くの競争があり、目立つ唯一の方法は特別なものを作成することです。」

ドリームヘイブンとそのパートナーの多くにAAA退役軍人がスタッフを務めていることを考えると、私は彼がBlizzardでの時間から奪った最も重要な教訓についてMorhaimeに尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。

「それは決して直線的ではありませんでした。あなたが完璧な計画を立て、すべてがそれに基づいて進むのは決して直線ではありませんでした。幸福と成功につながります。私たちは常に期待どおりに機能しない障害や事柄に遭遇しました。そして、途中でそれらの問題に対処するためにそれらの問題に対処するための柔軟性と適応性がありました。 の。"

一方、私は彼に、Blizzardでの彼の仕事とDreamhavenでの現在のアプローチの最大の違いについて尋ねました。彼は簡潔に答えました:代理店。

「おそらく最大の違いは、これが経験豊富なチームであり、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されていることです」と彼は述べました。

「これは、私たちのスタジオが中央会社と持っている関係の点でユニークな環境です。中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。スタジオヘッドとリーダーシップもドリームヘイブンのメンバーを設立しています。

その後、私たちの議論は、新しいテクノロジー、特に生成AIの物議を醸すトピックに変わりました。ゲーマーの間では人気がなく、多くの開発者にとって神経質なものですが、多くのAAAゲーム会社がそれを使用し始めています。 Morhaime氏によると、Dreamhaven氏は、このアイデアを避けているわけではありませんが、これまでのところ、ベストプラクティスと内部政策の起草に関する研究に限定されていることです。現在、Dreamhavenのゲームでは使用されていません。

「一方で、テクノロジストとして、テクノロジーができることを見るのは非常にエキサイティングだと思います。私たちは生涯で魅力的な何かの誕生を目の当たりにしています。ほんの数年前、生成的なAIが今のことをすることができるとは想像もしませんでした。それは箱に戻ります。

その後、私は物議を醸す新しいテクノロジーである任天堂のスイッチ2について尋ねました。SunderfolkとLynkedはどちらも切り替えに近づいていますが、Mechabellumはそのジャンルのために蒸気独占的なままです。特に、スイッチはWildGateのマルチプラットフォームの発表から存在しませんでした。 MorhaimeはWildgateについて特に詳しく説明しませんでしたが、新しいコンソールについての彼の考えを提供しました。

「コンソールのトランジションは非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとっても爽快で有益である可能性があります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールの移行は私たちにとって前向きだと思います。すでにゲームをしていて販売している場合、心配する混乱があるかもしれませんが、その問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングです。」

私たちが会話を終えたとき、私は彼が5年前に彼が概説したミッションを達成したと信じているかどうかモーハイムに尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeは、彼らがまだそこにいないと感じています。彼らはまだゲームをリリースし、プレーヤーと業界からの反応を見る必要があります。

「私たちは、人々が愛し、財政的に成功するゲームを出さなければなりません。なぜなら、私たちがこれらの2つのことのどちらかでなければ、誰も私たちを何かのためにビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言いました。

「私が起こりたいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。品質の封印です。うまくいけば、プレイヤーがドリームヘイブンから来ている場合、ジャンルに関係なく、非常に特別なものであり、彼らはそれをチェックするのに好奇心が強くなることを知っているという信頼があります。」