Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de parler avec plusieurs membres fondateurs de leur vision de l'entreprise. Ils ont partagé leur ambition de créer un système d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils lançaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires avec lesquels ils prévoyaient de collaborer.
À la fin de notre conversation, Mike Morhaime a exprimé un objectif audacieux pour la nouvelle entreprise:
"Nous voulons, si je peux être si audacieux que de dire, d'être un phare de l'industrie", a-t-il déclaré, s'inspirant du logo du phare de l'entreprise. "Il existe une meilleure façon d'approcher les activités des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut produire de grands résultats en termes de produits, de récompense financière et d'un environnement de travail. Cette approche peut aider à élever l'ensemble de l'industrie."
À l'époque, Dreamhaven a été fondée, l'industrie du jeu a vu une vague de studios dirigée par d'anciens dirigeants de l'AAA, tous motivés par une vision pour créer quelque chose de plus durable et d'impact. Cependant, l'industrie a depuis fait face à de nombreux défis, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements de masse, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont fermé avant de publier des jeux ou ont dû reporter considérablement leurs plans.
Dreamhaven a réussi ces eaux turbulentes avec succès. Récemment, ils se sont associés aux Game Awards pour leur toute première vitrine, où ils ont dévoilé non pas un ou deux, mais quatre nouveaux jeux. Deux d'entre eux sont développés en interne: Sunderfolk, un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-op pour sa sortie le 23 avril, et Wildgate, un nouveau tireur à la première personne basé à l'équipage axé sur les cambriolages spatiaux, que nous avons eu la chance de prévisionner. Les deux autres jeux sont en cours de développement à l'extérieur mais publiés et soutenus par Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un Action-RPG du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot, déjà disponible dans un accès précoce et prévu pour son lancement 1.0 en mai, et Mechabellum, une batterie automatique tactique au tour par tour à partir de la rivière chinoise Studio Game River. Mechabellum a été lancé en septembre dernier, et avec le soutien de Dreamhaven, Game River vise à le maintenir à jour et frais à long terme.Les activités de Dreamhaven s'étendent au-delà de ces quatre matchs. Ils soutiennent actuellement dix autres studios externes - dont beaucoup sont dirigés par d'anciens développeurs AAA - à travers divers moyens tels que les investissements, le conseil et le soutien de collecte de fonds. Parfois, cela inclut une assistance de publication, mais pas toujours. La semaine dernière, Mike Morhaime, s'exprimant lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC), a expliqué que la mission de Dreamhaven était de former un "filet" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans l'industrie.
Wildgate - Première capture d'écran
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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a-t-il fait remarquer. «Nous savions que beaucoup de gens commençant et voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de soutenir ces studios, en fournissant des conseils et des conseils pour les aider à réussir.»
Tout au long du GDC, la crise en cours de l'industrie a été un sujet de discussion commun, dont beaucoup pointant la priorisation des bénéfices sur tout le reste comme un facteur clé dans la vague des annulations, des arrêts et des licenciements. J'ai interrogé Morhaime sur la tension entre l'artisanat et les affaires, et il pense que les deux ne s'excluent pas mutuellement. Cependant, il a souligné qu'un bon jeu ne peut être fait sans permettre un échec occasionnel.
«Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et un espace pour expérimenter et essayer des choses», a-t-il expliqué. «Nous ne sommes certainement pas contraires à ces produits qui réussissent et sont rentables. Il s'agit de concentrer. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? Ils ne se concentrent pas chaque jour sur la maximisation de la rentabilité à chaque étape. Ils essaient de faire la meilleure expérience possible, qui, selon nous, est la bonne stratégie commerciale à long terme. Il y a tellement de concurrence dans l'industrie, et la façon de se démarquer est de créer quelque chose de spécial.»
Étant donné que Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires sont dotés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur la leçon la plus importante qu'il a enlevée de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu "itératif".
“It was never linear. It was never a straight line where you have a perfect plan and everything goes according to it, leading to happiness and success. We always encountered obstacles and things that didn't work as expected, and we had the flexibility and adaptability to address those issues along the way. So, I think approaching everything with this perspective, where we want to be experimental and try things, and if they aren't working, we want to be able to fix them, is crucial to ending up with something we're very proud de."D'un autre côté, je lui ai posé des questions sur la plus grande différence entre son travail chez Blizzard et son approche actuelle chez Dreamhaven. Il a succinctement répondu: Agence.
"La plus grande différence est probablement qu'il s'agit d'une équipe si expérimentée, et nous sommes structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios", a-t-il noté.
«C'est un environnement unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. Les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio, et nos chefs de studio et nos leadership sont également des membres fondateurs de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat.»
Notre discussion s'est ensuite tournée vers les nouvelles technologies, en particulier le sujet controversé de l'IA générative. Bien qu'il soit impopulaire parmi les joueurs et les nerfs pour de nombreux développeurs, de nombreuses sociétés de jeux AAA commencent à l'utiliser. Dreamhaven, a expliqué Morhaime, ne s'éloigne pas de l'idée mais l'a jusqu'à présent utilisé avec prudence, limité à la recherche sur les meilleures pratiques et la rédaction de politique interne. Il n'est pas actuellement utilisé dans les jeux de Dreamhaven.
«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, pour voir ce que la technologie peut faire. Nous assistons à la naissance de quelque chose de fascinant de notre vie. Il y a quelques années, je n'aurais jamais imaginé que les IA génératives seraient capables de ce qu'il fait maintenant. ça fait et le remettre dans une boîte.J'ai ensuite posé des questions sur une nouvelle technologie moins controversée, le Nintendo Switch 2. Sunderfolk et Lynked viennent tous les deux pour changer, tandis que Mechabellum reste exclusif à la vapeur en raison de son genre. Notamment, le commutateur était absent de l'annonce multi-plate-forme de Wildgate. Morhaime n'a pas expliqué Wildgate spécifiquement mais a proposé ses réflexions sur la nouvelle console:
"Je pense que les transitions de console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être revigorantes et bénéfiques pour l'industrie des jeux", a-t-il déclaré. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions de la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, il pourrait y avoir une perturbation de l'inquiétude, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je trouve des transitions de console passionnantes."
En concluant notre conversation, j'ai demandé à Morhaime s'il croyait que Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a décrit il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un "phare pour l'industrie"? Morhaime sent qu'ils ne sont pas encore là. Ils ont encore besoin de libérer leurs jeux et de voir la réponse des joueurs et de l'industrie.
"Nous devons publier des jeux que les gens aiment et réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne va nous considérer comme une balise pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré.
"Ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven s'associe à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité. J'espère qu'il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, ce sera quelque chose de très spécial, et qu'ils seront curieux de le découvrir."