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Ex Blizzard Leads presenta una nueva empresa en Dreamhaven Showcase

Authore: MadisonActualizar:May 14,2025

Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de hablar con varios de los miembros fundadores sobre su visión para la compañía. Compartieron su ambición de crear un sistema de publicación y apoyo sostenible para estudios de juegos, incluidos los dos que estaban lanzando en ese momento, Moonshot y Secret Door, así como otros socios con los que planeaban colaborar.

Al final de nuestra conversación, Mike Morhaime articuló un objetivo audaz para la nueva compañía:

"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", dijo, inspirándose en el logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir excelentes resultados en términos de productos, recompensas financieras y entorno laboral. Este enfoque puede ayudar a elevar a toda la industria".

En ese momento se fundó Dreamhaven, la industria del juego vio un aumento de estudios dirigidos por ex ejecutivos de AAA, todos impulsados ​​por una visión para crear algo más sostenible e impactante. Sin embargo, la industria ha enfrentado numerosos desafíos, incluida una pandemia global, inestabilidad económica, despidos masivos, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios cerraron antes de lanzar cualquier juego o tuvieron que posponer sus planes significativamente.

Jugar Dreamhaven ha navegado con éxito estas aguas turbulentas. Recientemente, se asociaron con los Premios del Juego para su primer escaparate, donde dieron no uno o dos, sino cuatro nuevos juegos. Dos de estos se desarrollan internamente: Sunderfolk, un juego de rol táctico por turnos con Couch Co-op para su lanzamiento el 23 de abril, y Wildgate, un recién anunciado tirador en primera persona basado en la tripulación centrado en los atracos espaciales, que tuvimos la oportunidad de obtener una vista previa. Los otros dos juegos están siendo desarrollados externamente pero publicados y apoyados por Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG de acción del desarrollador con sede en LA FuzzyBot, ya disponible en el acceso temprano y establecido para su lanzamiento 1.0 en mayo, y Mechabellum, un táctico táctico de estudio de estudio chino River River. Mechabellum se lanzó en septiembre pasado, y con el apoyo de Dreamhaven, Game River tiene como objetivo mantenerlo actualizado y fresco a largo plazo.

Las actividades de Dreamhaven se extienden más allá de estos cuatro juegos. Actualmente están apoyando a otros diez estudios externos, muchos de los cuales están liderados por ex desarrolladores de AAA, a través de varios medios, como inversiones, consultoría y apoyo de recaudación de fondos. A veces esto incluye asistencia para publicar, pero no siempre. Mike Morhaime, hablando en la conferencia de desarrolladores de juegos (GDC) la semana pasada, explicó que la misión de Dreamhaven desde el principio era formar una "red" para "capturar parte de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria.

Wildgate - Primeras capturas de pantalla

10 imágenes "Vimos a todos estos estudios comenzar y tenemos muchas relaciones", comentó. "Sabíamos que muchas de las personas que comenzaron y querían crear una estructura que nos permitiera ser útiles y apoyar a estos estudios, brindando orientación y consejos para ayudarlos a tener éxito".

A lo largo de GDC, la crisis continua de la industria fue un tema común de discusión, y muchos apuntaban a la priorización de las ganancias sobre todo lo demás como un factor clave en la ola de cancelaciones, cierres y despidos. Le pregunté a Morhaime sobre la tensión entre la artesanía y los negocios, y él cree que los dos no son mutuamente excluyentes. Sin embargo, enfatizó que no se puede hacer un buen juego sin permitir un fracaso ocasional.

"Creo que para crear un entorno que permita la innovación, debe tener una cierta cantidad de seguridad y espacio para experimentar y probar cosas", explicó. "Ciertamente no estamos en contra de que estos productos sean exitosos y rentables. Se trata de enfoque. ¿En qué se centran estos equipos? No se están enfocando todos los días en maximizar la rentabilidad en cada paso. Están tratando de hacer la mejor experiencia posible, lo que creemos que es la estrategia comercial adecuada a largo plazo. Hay tanta competencia en la industria y la única forma de destacar es crear algo especial".

Dado que Dreamhaven y muchos de sus socios están atendidos por veteranos de AAA, le pregunté a Morhaime sobre la lección más importante que le quitó su tiempo en Blizzard. Destacó la importancia de un proceso de desarrollo de juegos "iterativo".

"Nunca fue lineal. Nunca fue una línea recta donde tienes un plan perfecto y todo sale de acuerdo con él, lo que lleva a la felicidad y al éxito. Siempre encontramos obstáculos y cosas que no funcionaban como se esperaba, y tuvimos la flexibilidad y la adaptabilidad para abordar esos problemas en el camino. Entonces, creo que abordar todo con esta perspectiva, donde queremos ser experimentales e intentamos cosas, y si no estamos trabajando, queremos que tengamos una fuerza de manera muy orgullosa, es más orgulloso de que nos vamos a ser cultivos. de."

Por otro lado, le pregunté sobre la mayor diferencia entre su trabajo en Blizzard y su enfoque actual en Dreamhaven. Él respondió sucintamente: Agencia.

"Probablemente la mayor diferencia es que este es un equipo tan experimentado, y estamos estructurados de una manera que realmente da una tonelada de agencia a nuestros equipos de liderazgo en los estudios", señaló.

"Es un entorno único en términos de la relación que nuestros estudios tienen con la compañía central. Los equipos centrales están realmente allí para apoyar las necesidades del estudio, y nuestros jefes de estudio y liderazgo también son miembros fundadores de Dreamhaven. Por lo tanto, es realmente más una sociedad".

Nuestra discusión luego recurrió a nuevas tecnologías, específicamente el tema controvertido de la IA generativa. Si bien es impopular entre los jugadores y los nerviosos para muchos desarrolladores, muchas compañías de juegos AAA están comenzando a usarlo. Dreamhaven, explicó Morhaime, no está evitando la idea, pero hasta ahora la ha usado con cautela, limitada a la investigación sobre las mejores prácticas y la redacción de políticas internas. Actualmente no se está utilizando en los juegos de Dreamhaven.

"Por un lado, creo que es muy emocionante, como tecnólogo, ver qué puede hacer la tecnología. Estamos presenciando el nacimiento de algo fascinante en nuestra vida. Solo hace un par de años, nunca había imaginado que la IA generativa sea capaz de lo que está haciendo ahora. Hay muchas complejidades a su alrededor, incluidas las cuestiones legales y éticas, y es difícil predicir que su impacto en nuestras vidas. Creo que nos puede afectar muchas de las maneras positivas, y algunas de las complejidades, y algunas de las complejidades, y algunos, y algunos pueden ser difíciles, y algunos pueden ser más positivos, y algunos pueden ser más positivos, y algunos pueden ser más positivos, y algunos pueden ser más positivos, y algunos pueden ser más positivos. Cállate y vuelve a ponerlo en una caja.

Luego pregunté sobre una nueva tecnología menos controvertida, la Nintendo Switch 2. Sunderfolk y Lynked están llegando a cambiar, mientras que Mechabellum sigue siendo exclusivo de vapor debido a su género. En particular, el interruptor estaba ausente del anuncio multiplataforma de Wildgate. Morhaime no explicó específicamente a Wildgate, pero ofreció sus pensamientos sobre la nueva consola:

"Creo que las transiciones de consolas pueden ser muy perjudiciales, pero también pueden ser estimulantes y beneficiosas para la industria de los juegos", dijo. "Como startup de juegos, creo que las transiciones de consola son positivas para nosotros. Si ya tienes juegos y estás vendiendo, puede haber cierta interrupción de la que preocuparnos, pero no tenemos ese problema. Y como jugador, encuentro las transiciones de consola emocionantes".

Al concluir nuestra conversación, le pregunté a Morhaime si cree que Dreamhaven ha logrado la misión que describió hace cinco años. ¿Es Dreamhaven un "faro para la industria"? Morhaime siente que aún no están allí. Todavía necesitan lanzar sus juegos y ver la respuesta de los jugadores y la industria.

"Tenemos que publicar algunos juegos que la gente ama y tener éxito financiero, porque si no somos ninguna de esas dos cosas, nadie nos verá como un faro para nada", dijo.

"Lo que quiero que suceda es que Dreamhaven construya una reputación con los jugadores de que la marca representa algo, un sello de calidad. Con suerte, hay cierta confianza en que hemos construido donde los jugadores saben que si un juego viene de Dreamhaven, independientemente de su género, será algo muy especial, y tendrán curiosidad por verificarlo".