Beş yıl önce, Mike ve Amy Morhaime Dreamhaven'ı kurduklarında, kurucu üyelerden birkaçıyla şirket vizyonu hakkında konuşma fırsatım oldu. O zamanlar, Moonshot ve Secret Door'un yanı sıra işbirliği yapmayı planladıkları diğer ortaklar da dahil olmak üzere, oyun stüdyoları için sürdürülebilir bir yayıncılık ve destek sistemi oluşturma isteklerini paylaştılar.
Konuşmamızın sonunda, Mike Morhaime yeni şirket için cesur bir hedef dile getirdi:
Şirketin deniz feneri logosundan ilham alarak, "Söyleyecek kadar cesur olsaydım, sektöre bir işaret olmayı istiyoruz" dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Oyun işine ve ürünler, finansal ödül ve çalışma ortamı açısından harika sonuçlar üretebilen bir oyun şirketinin işletilmesine yaklaşmanın daha iyi bir yolu var. Bu yaklaşım tüm endüstriyi yükseltmeye yardımcı olabilir."
Dreamhaven kurulduğu sırada, oyun endüstrisi eski AAA yöneticileri tarafından yönetilen bir stüdyo artışı gördü, hepsi daha sürdürülebilir ve etkili bir şey yaratma vizyonu tarafından yönlendirildi. Bununla birlikte, endüstri o zamandan beri küresel bir pandemik, ekonomik istikrarsızlık, kitlesel işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve proje iptalleri dahil olmak üzere çok sayıda zorlukla karşılaşmıştır. Bu vizyoner stüdyoların çoğu, herhangi bir oyun yayınlamadan önce kapandı veya planlarını önemli ölçüde ertelemek zorunda kaldı.
Dreamhaven bu çalkantılı sularda başarılı bir şekilde gezindi. Son zamanlarda, ilk vitrinleri için Oyun Ödülleri ile ortaklık kurdular, burada bir ya da iki değil, dört yeni oyunu tanıttılar. Bunlardan ikisi dahili olarak geliştirilmiştir: 23 Nisan'da piyasaya sürülecek kanepe kooperatifi olan sıraya dayalı bir taktik RPG olan Sunderfolk ve önizleme yapma şansımız olan yeni ilan edilen mürettebat tabanlı birinci şahıs nişancı Wildgate. Diğer iki oyun harici olarak geliştiriliyor, ancak Dreamhaven: Lynked: Spark Banner, LA tabanlı geliştirici Fuzzybot'tan bir aksiyon-RPG tarafından yayınlanıyor ve Mayıs ayında 1.0 lansmanı için hazırlanıyor ve Çin Studio Game River'dan dönüş tabanlı bir taktik otomatik-banka. Mechabellum geçen Eylül'de piyasaya sürüldü ve Dreamhaven'in desteği ile Game River, uzun vadede güncel ve taze tutmayı hedefliyor.Dreamhaven'ın etkinlikleri bu dört oyunun ötesine uzanıyor. Şu anda yatırımlar, danışmanlık ve bağış toplama desteği gibi çeşitli araçlarla birlikte eski AAA geliştiricileri tarafından yönetilen diğer on harici stüdyoyu destekliyorlar. Bazen bu, yayınlama yardımını içerir, ancak her zaman değil. Geçen hafta Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC) konuşan Mike Morhaime, Dreamhaven'ın başından itibaren misyonunun, sektör genelinde dağılan bu büyük yeteneklerin bir kısmını "yakalamak" için bir "net" oluşturmak olduğunu açıkladı.
Wildgate - İlk Ekran görüntüleri
10 resim
“Tüm bu stüdyoların başladığını gördük ve birçok ilişkimiz var” dedi. “Birçok insanın başladığını biliyorduk ve bu stüdyoları desteklememize ve desteklememize izin veren bir yapı yaratmak istedik, başarılı olmalarına yardımcı olacak rehberlik ve tavsiyeler sağladı.”
GDC boyunca, endüstrinin devam eden krizi ortak bir tartışma konusuydu ve birçoğu, iptal, kapatma ve işten çıkarma dalgasında kilit bir faktör olarak kârların önceliklendirilmesine işaret ediyordu. Morhaime'ye zanaat ve iş arasındaki gerginliği sordum ve ikisinin birbirini dışlamadığına inanıyor. Ancak, ara sıra başarısızlığa izin vermeden iyi bir oyunun yapılamayacağını vurguladı.
“İnovasyona izin veren bir ortam yaratmak için, bir şeyler denemek ve denemek için belirli bir güvenlik ve alana sahip olmanız gerektiğini düşünüyorum” diye açıkladı. “Kesinlikle bu ürünlerin başarılı ve karlı olmasına karşı değiliz. Odaklanma ile ilgili değil. Bu ekipler nelere odaklanıyorlar? Her gün karlılığı her adımda en üst düzeye çıkarmaya odaklanmıyorlar. Uzun vadede doğru iş stratejisi olduğuna inandığımız en iyi deneyimi mümkün kılmaya çalışıyorlar. Sektörde çok fazla rekabet var ve öne çıkmanın tek yolu özel bir şey yaratmaktır.”
Dreamhaven ve ortaklarının çoğunun AAA gazileri tarafından görevlendirildiği göz önüne alındığında, Morhaime'ye Blizzard'daki zamanından aldığı en önemli dersi sordum. "Yinelemeli" bir oyun geliştirme sürecinin önemini vurguladı.
“Asla doğrusal değildi. Asla mükemmel bir planınız olan düz bir çizgi değildi ve her şey ona göre mutluluğa ve başarıya yol açtı. Her zaman beklendiği gibi çalışmayan engellerle ve şeylerle karşılaştık ve bu sorunları yol boyunca ele almak için esnekliğe ve uyarlanabilirliğe sahiptik. Bence bu perspektifle her şeye yaklaşmak, eğer deney ve denemek istediklersek, bu perspektifle yaklaşmak ve eğer işe yaramadığımız için, denemek istediklerimiz, bunu denemeyecektik, bu şekilde sonuçlanamazız, bu da işe yaramıyorsak, sonuçlandırmayacağız, bu şekilde sonuçlanmayacaksak, gurur duyuyor. "Öte yandan, ona Blizzard'daki çalışmaları ve Dreamhaven'daki mevcut yaklaşımı arasındaki en büyük farkı sordum. Özlü bir şekilde cevap verdi: Ajans.
“Muhtemelen en büyük fark, bunun çok deneyimli bir ekip olması ve stüdyolardaki liderlik ekiplerimize gerçekten bir ton ajans verecek şekilde yapılandırıldık” dedi.
“Stüdyolarımızın merkezi şirketle olan ilişkisi açısından eşsiz bir ortam. Merkezi ekipler stüdyonun ihtiyaçlarını desteklemek için gerçekten oradalar ve stüdyo başkanlarımız ve liderliğimiz de Dreamhaven'ın kurucu üyeleri. Bu gerçekten bir ortaklık.”
Tartışmamız daha sonra yeni teknolojilere, özellikle de üretken AI'nın tartışmalı konusuna döndü. Birçok geliştirici için oyuncular ve sinir bozucu arasında popüler olmasa da, birçok AAA oyun şirketi bunu kullanmaya başlıyor. Morhaime, Dreamhaven, fikirden uzaklaşmıyor, ancak şimdiye kadar dikkatli bir şekilde kullandı, en iyi uygulamalar ve iç politika taslağı üzerine yapılan araştırmalarla sınırlı. Şu anda Dreamhaven oyunlarında kullanılmıyor.
“Bir yandan, bir teknoloji uzmanı olarak, teknolojinin neler yapabileceğini görmek süper heyecan verici olduğunu düşünüyorum. Yaşamımızda büyüleyici bir şeyin doğuşuna tanık oluyoruz. Sadece birkaç yıl önce, üretken AI'nın şu anda ne yaptığını yetenekli olacağını asla hayal etmemiştim. Yasal ve etik meseleler de dahil olmak üzere birçok olumlu etkisini tahmin edemeyeceğinizi tahmin edemeyeceğinizi düşünmüyoruz. Kapalı ve bir kutuya geri koydu.Daha sonra daha az tartışmalı yeni bir teknoloji sordum, Nintendo Switch 2. Sunderfolk ve Lynked, her ikisi de geçişe geliyor, Mechabellum ise türü nedeniyle buhardan özel kalıyor. Özellikle, Switch Wildgate'in çok platformlu duyurusunda yoktu. Morhaime özellikle Wildgate'i ayrıntılı olarak açıklamadı, ancak yeni konsol hakkındaki düşüncelerini sundu:
“Konsol geçişlerinin çok yıkıcı olabileceğini düşünüyorum, ancak oyun endüstrisi için canlandırıcı ve faydalı olabilirler” dedi. “Bir oyun başlangıç olarak, konsol geçişlerinin bizim için olumlu olduğunu düşünüyorum. Zaten oyunlarınız varsa ve satıyorsanız, endişelenecek bazı kesintiler olabilir, ancak bu sorunumuz yok. Ve bir oyuncu olarak konsol geçişlerini heyecan verici buluyorum.”
Sohbetimizi sonuçlandırırken, Morhaime'ye Dreamhaven'ın beş yıl önce özetlediği görevi başardığına inanıp inanmadığını sordum. Dreamhaven bir "sektöre işaret" mi? Morhaime henüz orada olmadıklarını hissediyor. Hala oyunlarını serbest bırakmaları ve oyuncuların ve endüstrinin yanıtı görmeleri gerekiyor.
“İnsanların sevdiği ve finansal açıdan başarılı oldukları bazı oyunları ortaya koymalıyız, çünkü eğer bu iki şeyden ikisi değilsek, kimse bize bir şey için bir işaret olarak bakmayacak” dedi.
“Olmak istediğim şey, Dreamhaven'ın markanın bir şey, bir kalite mührü anlamına geldiği oyuncularla bir üne sahip olması. Umarım, oyuncuların Dreamhaven'den bir oyun gelmesi durumunda çok özel bir şey olacağını bildiğimiz ve bunu kontrol etmeyi merak edeceğimiz biraz güven var.”