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前暴雪領導Dreamhaven展示櫃的新事業

Authore: Madison更新:May 14,2025

五年前,當邁克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)創立了Dreamhaven時,我有機會與幾個創始成員談論他們對公司的願景。他們分享了為遊戲工作室創建可持續出版和支持系統的雄心,包括當時推出的兩個,Moonshot和Secret Door,以及他們計劃與之合作的其他合作夥伴。

在談話結束時,Mike Morhaime為這家新公司闡明了一個大膽的目標:

他說:“如果我可能會如此大膽,我們希望成為該行業的燈塔。”他從公司的燈塔徽標中汲取靈感。 “有一種更好的方法可以在產品,財務獎勵和工作環境方面產生良好成果的遊戲公司的業務和運營。這種方法可以幫助提升整個行業。”

當時Dreamhaven是建立的,遊戲行業看到了由前AAA高管領導的工作室激增,所有工作室都受到創造更可持續和影響力的願景的驅動。但是,此後,該行業面臨著許多挑戰,包括全球大流行,經濟不穩定,大規模裁員,工作室關閉和項目取消。這些有遠見的工作室中的許多人在發布任何遊戲之前就關閉了,或者不得不大量推遲他們的計劃。

Dreamhaven成功地導航了這些動蕩的水域。最近,他們與遊戲獎合作,參加了有史以來的第一個展示櫃,在那裡他們揭露了一兩個新遊戲,而不是一兩個新遊戲。其中兩個是在內部開發的:Sunderfolk,這是一個基於回合的戰術RPG,其Couch Co-Op將於4月23日發布,而Wildgate則是Wildgate,Wildgate是一個新宣布的基於機組人員的第一人稱射手,專注於太空搶劫,我們有機會預覽。其他兩款遊戲正在外部開發,但由Dreamhaven:Lynked:Spark的旗幟出版和支持,這是一款來自洛杉磯開發人員Fuzzybot的Action-RPG,已經在早期訪問中使用,並將在5月的1.0推出,以及Mechabellum,Mechabellum,這是一款基於中國Studio Game River的Torn Torn Toctical Auto batter。 Mechabellum於去年9月推出,在Dreamhaven的支持下,Game River的目標是使其長期保持最新狀態和新鮮感。

Dreamhaven的活動超出了這四場比賽。他們目前正在支持其他十個外部工作室(其中許多由前AAA開發人員領導),這些工作室通過投資,諮詢和籌款支持等各種手段。有時,這包括發布幫助,但並非總是如此。邁克·莫哈梅(Mike Morhaime)在上週在遊戲開發人員會議(GDC)上發表講話,他解釋說,從一開始,Dreamhaven的使命是形成一個“網”,以“捕捉到整個行業中分散的一些偉大人才”。

野門 - 首​​次屏幕截圖

10張圖像他說:“我們看到所有這些工作室開始了,我們有很多關係。” “我們知道許多人啟動,並想創建一種使我們能夠提供幫助並支持這些工作室的結構,提供指導和建議以幫助他們成功。”

在整個GDC中,行業持續的危機是討論的普遍話題,許多人指出,利潤優先考慮所有其他危機,這是取消,關閉和裁員的關鍵因素。我向莫哈姆(Morhaime)詢問了手工藝與商業之間的緊張關係,他認為這兩者並非互斥。但是,他強調,如果不允許偶爾失敗,就無法製作出一個好的遊戲。

他解釋說:“我認為,為了創建一個允許創新的環境,您必須有一定程度的安全性和空間來進行實驗和嘗試。” “我們當然不是反對這些產品成功和有利可圖的。這是關注的重點。這些團隊的關注是什麼?他們並不是每天都集中在每一步都最大化盈利能力上。他們試圖使最佳體驗成為可能,從長遠來看,我們認為這是行業中如此多的競爭,而唯一的脫穎而出就是創造特殊的東西。”

鑑於Dreamhaven及其許多合作夥伴都有AAA退伍軍人的成員,因此我向Morhaime詢問了他從暴雪的時光中獲得的最重要的教訓。他強調了“迭代”遊戲開發過程的重要性。

“這從來都不是線性的。這絕不是您有一個完美的計劃,一切都按照它進行的直線線,從而導致幸福和成功。我們總是遇到障礙和沒有預期的障礙和事物,而且我們具有沿途解決這些問題的靈活性和適應性。因此,我認為,我認為我們能夠實現這些努力,並且在我們想要的情況下,我們是否能夠實現這一目標,並且能夠實現自己的努力,並且能夠實現自己的努力,並且能夠在這些方面進行努力,並且能夠在這些方面進行嘗試,並且能夠嘗試,並且能夠實現自己的努力,並且能夠嘗試實現這些問題,並且可以嘗試實現這些問題。 的。”

另一方面,我向他詢問了他在暴雪的工作與他目前在Dreamhaven的方法之間的最大區別。他簡潔地回答:代理。

他指出:“可能最大的區別是這是一個經驗豐富的團隊,我們的結構確實使我們在工作室的領導團隊提供了很多代理。”

“就我們的工作室與中央公司的關係而言,這是一個獨特的環境。中央團隊確實在這裡支持工作室的需求,而我們的工作室負責人和領導層也是Dreamhaven的創始成員。因此,這實際上是一種合作夥伴關係。”

然後,我們的討論轉向了新技術,特別是生成AI的有爭議的主題。儘管它在遊戲玩家中不受歡迎,並且對於許多開發人員而言,許多AAA遊戲公司開始使用它。 Morhaime解釋說,Dreamhaven並沒有迴避這個想法,而是謹慎使用它,僅限於研究最佳實踐和內部政策起草的研究。目前尚未在Dreamhaven的遊戲中使用。

一方面,我認為作為一名技術專家,看到技術可以做什麼,這是非常令人興奮的。我們正在目睹我們一生中令人著迷的事物的誕生。幾年前,我從來沒有想到,生成的AI能夠能夠在現在所做的事情。圍繞它的法律和倫理問題,不僅會對我們的生活產生影響,而且我相信它會影響很多。並將其放回盒子裡。

然後,我詢問了一種爭議性較小的新技術,Nintendo Switch2。 Sunderfolk和Lynked都來開關,而Mechabellum由於其類型而保持蒸汽的排他性。值得注意的是,Wildgate的多平台公告沒有轉換。 Morhaime並未專門詳細介紹Wildgate,而是提出了他對新遊戲機的想法:

他說:“我認為控制台的過渡可能會非常破壞,但它們也可能對遊戲行業充滿活力和有益。” “作為一家遊戲初創公司,我認為控制台的過渡對我們來說是積極的。如果您已經有遊戲並且正在銷售,可能會有一些干擾需要擔心,但是我們沒有這個問題。而且,作為遊戲玩家,我發現控制台的過渡令人興奮。”

當我們結束對話時,我問莫哈姆(Morhaime),他是否相信Dreamhaven已經完成了他五年前概述的任務。 Dreamhaven是“行業的燈塔”嗎?莫哈梅(Morhaime)覺得他們還沒有。他們仍然需要發布遊戲,並看到玩家和行業的反應。

他說:“我們必須推出一些人們喜歡並在財務上取得成功的遊戲,因為如果我們不是這兩件事中的任何一個,那麼沒有人會把我們視為任何事物的燈塔。”

“我想看到的是,Dreamhaven與遊戲玩家建立聲譽,該品牌代表某種東西,質量的印章。希望,我們已經建立了一些信任,在玩家知道的情況下,如果遊戲來自Dreamhaven,無論是Dreamhaven,無論類型,它都會非常特別,並且可以奇怪地檢查一下。”