Współzałożyciel PlayStation Hermen Hulst: Sztuczna inteligencja w grach – potężne narzędzie, a nie zamiennik
Hermen Hulst, współdyrektor generalny PlayStation, podzielił się niedawno swoim spojrzeniem na rolę sztucznej inteligencji (AI) w branży gier. Uznając potencjał sztucznej inteligencji do zrewolucjonizowania tworzenia gier, podkreśla niezastąpioną wartość „ludzkiego dotyku”. To oświadczenie pojawia się w momencie, gdy PlayStation świętuje 30-lecie obecności w branży gier – podróży naznaczonej postępem technologicznym i ewoluującymi procesami twórczymi.
Podwójny popyt w grach: sztuczna inteligencja i ludzka kreatywność
Komentarze Hulsta poczynione podczas wywiadu dla BBC podkreślają rosnące napięcie w branży. Chociaż sztuczna inteligencja zapewnia wzrost wydajności w automatyzacji przyziemnych zadań, pozostają obawy co do jej potencjalnego wpływu na role twórcze. Niedawny strajk amerykańskich aktorów głosowych, podsycany wykorzystaniem generatywnej sztucznej inteligencji w celu zastąpienia ludzkiego głosu, podkreśla te obawy. Ten problem jest szczególnie istotny w przypadku gier takich jak Genshin Impact, w przypadku których w ostatnich aktualizacjach zauważalnie brakowało angielskiego dubbingu.
Badanie rynku CIST wykazało, że 62% studiów zajmujących się tworzeniem gier wykorzystuje już sztuczną inteligencję do usprawniania przepływów pracy, głównie na potrzeby tworzenia prototypów, tworzenia koncepcji, tworzenia zasobów i budowania świata. Hulst wierzy, że w przyszłości będzie istniał „podwójny popyt”, obejmujący rynek zarówno innowacji opartych na sztucznej inteligencji, jak i ręcznie tworzonych treści skupionych na człowieku.
Strategia sztucznej inteligencji PlayStation: wydajność i nie tylko
PlayStation aktywnie uczestniczy w badaniach i rozwoju sztucznej inteligencji, a w 2022 r. utworzono specjalny dział Sony ds. sztucznej inteligencji. To zaangażowanie w sztuczną inteligencję nie ogranicza się do tworzenia gier; PlayStation bada możliwości ekspansji multimedialnej, dostosowując adresy IP swoich gier do filmów i seriali telewizyjnych, czego przykładem jest nadchodząca adaptacja gry God of War z 2018 r. na Amazon Prime. Celem Hulst jest zwiększenie obecności PlayStation w szerszej branży rozrywkowej. Ambicja ta może być powiązana z plotkami o przejęciu firmy Kadokawa Corporation, japońskiego giganta multimedialnego.
Wnioski wyciągnięte z PlayStation 3: powrót do podstaw
Zastanawiając się nad 30. rocznicą PlayStation, były szef PlayStation Shawn Layden, opisał PlayStation 3 (PS3) jako „moment iCarus” - okres zbyt ambitnych celów, który prawie doprowadził do upadku firmy. Początkowa wizja zespołu dla PS3 była zbyt ekspansywna i kosztowna. To doświadczenie, jak wyjaśnia Layden, nauczył ich priorytety funkcji gier podstawowych powyżej funkcji multimedialnych, lekcji, która znacząco wpłynęła na rozwój PlayStation 4.