Ketua Pegawai Eksekutif Bersama PlayStation Hermen Hulst: AI dalam Permainan – Alat Perkasa, Bukan Pengganti
Hermen Hulst, CEO bersama PlayStation, baru-baru ini berkongsi perspektifnya tentang peranan kecerdasan buatan (AI) dalam industri permainan. Sambil mengiktiraf potensi AI untuk merevolusikan pembangunan permainan, beliau menekankan nilai "sentuhan manusia" yang tidak boleh ditukar ganti. Kenyataan ini muncul ketika PlayStation meraikan 30 tahun dalam industri permainan, satu perjalanan yang ditandai dengan kemajuan teknologi dan proses kreatif yang berkembang.
Dwi Permintaan dalam Permainan: AI dan Kreativiti Manusia
Komen Hulst, yang dibuat semasa temu bual dengan BBC, menyerlahkan ketegangan yang semakin meningkat dalam industri. Walaupun AI menawarkan keuntungan kecekapan dalam mengautomasikan tugas biasa, kebimbangan kekal tentang potensi kesannya terhadap peranan kreatif. Mogok baru-baru ini oleh pelakon suara Amerika, didorong oleh penggunaan AI generatif untuk menggantikan suara manusia, menggariskan kebimbangan ini. Isu ini amat berkaitan dengan permainan seperti Genshin Impact, di mana kemas kini terbaharu ini nyata kekurangan alih suara bahasa Inggeris.
Tinjauan penyelidikan pasaran CIST mendedahkan bahawa 62% daripada studio pembangunan permainan sudah menggunakan AI untuk menyelaraskan aliran kerja, terutamanya untuk prototaip, konsep, penciptaan aset dan pembinaan dunia. Hulst percaya masa depan akan menyaksikan "permintaan dwi-dua," dengan pasaran untuk kedua-dua inovasi dipacu AI dan kandungan buatan tangan, berpaksikan manusia.
Strategi AI PlayStation: Kecekapan dan Lebih dari itu
PlayStation sendiri terlibat secara aktif dalam penyelidikan dan pembangunan AI, dengan jabatan Sony AI khusus ditubuhkan pada 2022. Komitmen terhadap AI ini tidak terhad kepada pembangunan permainan; PlayStation sedang meneroka pengembangan multimedia, menyesuaikan IP permainannya ke dalam filem dan siri TV, seperti yang ditunjukkan oleh adaptasi Amazon Prime yang akan datang bagi God of War 2018. Hulst bertujuan untuk meningkatkan kehadiran PlayStation dalam industri hiburan yang lebih luas. Cita-cita ini mungkin dikaitkan dengan rundingan pemerolehan khabar angin dengan Kadokawa Corporation, sebuah gergasi multimedia Jepun.
Pelajaran yang Dipetik daripada PlayStation 3: Kembali kepada Asas
Menggambarkan ulang tahun ke-30 PlayStation, bekas ketua PlayStation Shawn Layden menyifatkan PlayStation 3 (PS3) sebagai "detik Icarus"—tempoh matlamat yang terlalu bercita-cita tinggi yang hampir membawa kepada kejatuhan syarikat. Visi awal pasukan untuk PS3 adalah terlalu luas dan mahal. Pengalaman ini, jelas Layden, mengajar mereka untuk mengutamakan fungsi permainan teras di atas ciri multimedia, satu pengajaran yang mempengaruhi perkembangan PlayStation 4 dengan ketara.