Thuis >  Nieuws >  Palworld Director richt AI -controverse, online uitdagingen en misvattingen aan

Palworld Director richt AI -controverse, online uitdagingen en misvattingen aan

Authore: CamilaUpdate:May 03,2025

Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we een diepgaand gesprek met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair. Na zijn toespraak op de conferentie getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop' besprak Buckley openhartig verschillende uitdagingen die Palworld geconfronteerd werd, waaronder beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het stelen van Pokémon -modellen, die zijn ontkracht. Hij raakte ook aan Nintendo's patentinbreukprocedure tegen de studio, die als een verrassing kwam en niet werd verwacht.

Gezien de diepte van Buckley's inzichten over Pocketpair's gemeenschapsstrijd en successen, hebben we besloten om het volledige uitgebreide interview hier te publiceren. Voor degenen die een meer beknopte versie zoeken, kunt u links vinden naar kortere verhalen over Buckley's opmerkingen over de mogelijkheid dat Palworld naar de Nintendo Switch 2 komt, de reactie van de studio op het label "Pokémon met wapens", en de waarschijnlijkheid dat Pocketpair wordt verkregen.

Toneelstuk

Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:

IGN: Laten we beginnen met de rechtszaak die u in uw GDC -talk hebt genoemd. Heeft het het vermogen van Pocketpair beïnvloed om het spel bij te werken en verder te gaan?

John Buckley: Nee, het heeft ons vermogen om het spel of de voortgang bij te werken niet beïnvloed. Het is meer een constante aanwezigheid die op ons weegt en het moreel meer dan wat dan ook beïnvloedt. Natuurlijk hebben we advocaten moeten inhuren, maar dat is iets dat door onze topmanagers wordt behandeld.

IGN: Je leek de naam "Pokémon met wapens" in je toespraak niet te houden. Waarom is dat?

BUCKLEY: Velen geloven dat dit ons doel was vanaf het begin, maar dat was het niet. Onze inspiratie was meer in lijn met Ark: overleving evolueerde, gericht op meer automatisering en unieke persoonlijkheden voor elk wezen. Het label "Pokémon with Guns" kwam naar voren na onze eerste trailer, en hoewel het de aandacht trok, weerspiegelt het niet de ware aard van het spel.

IGN: U zei niet te begrijpen waarom Palworld zo populair werd. Hoe heeft het label "Pokémon With Guns" bijgedragen?

BUCKLEY: Dat label speelde absoluut een rol in de virale spread van de game. Het is echter frustrerend als mensen aannemen dat dat is wat het spel is zonder het te proberen. We geven er de voorkeur aan als mensen het een kans zouden geven voordat ze het labelen.

IGN: Als je een andere naam zou kunnen kiezen, wat zou dat dan zijn?

BUCKLEY: Misschien zoiets als "Palworld: het is zoals Ark Meeting Factorio en Happy Tree Friends." Het is niet zo pakkend, maar het is dichter bij waar we naar streefden.

IGN: Hoe hebben de beschuldigingen van het gebruik van AI-gegenereerde kunst het team intern beïnvloed?

BUCKLEY: Het was een enorme klap, vooral voor onze kunstenaars, vooral onze PAL -conceptartiesten die vanaf het begin bij ons zijn geweest. De beschuldigingen zijn ongegrond, en het is moeilijk om ze effectief tegen te gaan, vooral omdat ons team, voornamelijk vrouwelijk in Japan, er de voorkeur aan geeft om uit de publieke belangstelling te blijven.

IGN: De industrie bespreekt generatieve AI -kunst. Waarom denk je dat mensen moeite hebben om het te onderscheiden van door mensen gemaakte kunst?

BUCKLEY: Veel van de argumenten tegen ons zijn gebaseerd op misverstanden, zoals de opmerkingen van onze CEO over AI of onze niet -gerelateerde game AI: Art Imposter. Het is frustrerend, maar we proberen onze houding te verduidelijken.

IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen en de rol van sociale media?

BUCKLEY: Sociale media zijn van vitaal belang voor ons, vooral in Azië, waar het diepgeworteld is. Online gemeenschappen kunnen echter intens zijn, en hoewel we de passie begrijpen, zijn de doodsbedreigingen die we ontvangen moeilijk te doorgronden. We zijn net zo getroffen door spelproblemen als onze spelers, zo niet meer.

IGN: Heeft de impact van sociale media op gaminggemeenschappen onlangs verslechterd?

BUCKLEY: Er is een trend waarbij mensen het tegenovergestelde zeggen alleen om reacties uit te lokken. Gelukkig heeft Palworld dit soort controverse grotendeels vermeden en zich meer gericht op gameplay -problemen.

IGN: U zei dat de meeste kritiek van het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat is?

BUCKLEY: Het is een mysterie voor ons. In Japan zijn meningen gesplitst, maar in het buitenland lijken we een gemakkelijk doelwit te zijn. De kritiek is sindsdien beter beheersbaar geworden.

Palworld -schermen

17 afbeeldingen

IGN: Het succes van Palworld was onverwacht. Is het veranderd hoe de studio werkt?

BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar niet onze kernactiviteiten. We nemen meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar onze bedrijfscultuur blijft ongewijzigd. Onze CEO wil de studio relatief klein houden.

IGN: Verwacht u Palworld lange tijd te ondersteunen?

BUCKLEY: Absoluut, hoewel we niet zeker weten welke vorm het zal aannemen. We werken ook aan andere projecten zoals Craftopia, en we proberen dat in evenwicht te brengen met de voortdurende ontwikkeling van Palworld en de IP -groei ervan.

IGN: Er was verwarring over een partnerschap. Zou je kunnen verduidelijken?

Buckley: Ja, velen begrijpen onze relatie met Sony verkeerd. We zijn niet eigendom van hen. We zijn betrokken bij Aniplex en Sony Music voor het IP van Palworld, maar niet op een manier die eigendom suggereert.

IGN: Is er een mogelijkheid dat Pocketpair wordt verkregen?

Buckley: Zeer onwaarschijnlijk. Onze CEO waardeert onafhankelijkheid en zou het niet toestaan. Hij zou het in de verre toekomst kunnen beschouwen, maar niet snel.

IGN: Hoe zie je Palworld concurreren met games zoals Pokémon?

BUCKLEY: We zien het niet als directe concurrentie. Ons publiek en spelsystemen zijn anders. We richten ons meer op andere overlevingsgames zoals Nightingale en Enshrouded.

IGN: Zou u overwegen Palworld vrij te geven op de Nintendo -schakelaar?

BUCKLEY: Als we het voor de schakelaar kunnen optimaliseren, zouden we dat doen. We wachten op details over de specificaties van de Switch 2, maar we hopen dat het krachtig genoeg is.

IGN: Wat is uw boodschap voor degenen die Palworld verkeerd begrijpen?

BUCKLEY: Ik geloof dat veel het spel verkeerd begrijpen op basis van nieuws en drama. Ik moedig ze aan om het voor zichzelf te spelen. We overwegen een demo om mensen te helpen ervaren wat Palworld echt is. We zijn een klein, toegewijd team, niet het "Seedy and Scummy" -bedrijf dat sommigen ons afbeelden.

Vorig jaar was uitzonderlijk succesvol voor games zoals Palworld, Helldivers 2 en Black Myth: Wukong en emoties waren hoog. We hopen het goed te blijven doen en een positieve kracht te blijven in de gaminggemeenschap.