Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une conversation approfondie avec John "Bucky" Buckley, le directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Après son discours lors de la conférence intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», «Buckley a discuté franchement de divers défis auxquels Palworld a été confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA générative et de voler des modèles Pokémon, qui ont été démystifiés. Il a également abordé le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, qui a été une surprise et n'a pas été prévu.
Compte tenu de la profondeur des idées de Buckley sur les luttes et les succès de la communauté de Pocketpair, nous avons décidé de publier l'interview complète ici. Pour ceux qui recherchent une version plus concise, vous pouvez trouver des liens vers des histoires plus courtes sur les commentaires de Buckley concernant la possibilité que Palworld soit venu au Nintendo Switch 2, la réaction du studio à être étiqueté "Pokémon avec des fusils", et la probabilité que Pocketpair soit acquis.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:
IGN: Commençons par le procès que vous avez mentionné dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?
John Buckley: Non, cela n'a pas affecté notre capacité à mettre à jour le jeu ou à progresser. C'est plus une présence constante qui pèse sur nous, affectant le moral plus que toute autre chose. Bien sûr, nous avons dû embaucher des avocats, mais c'est quelque chose géré par nos cadres supérieurs.
IGN: Vous sembliez détester le surnom de "Pokémon avec des fusils" dans votre discours. Pourquoi donc?
Buckley: Beaucoup croient que c'était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Notre inspiration était plus alignée avec Ark: la survie a évolué, visant plus d'automatisation et de personnalités uniques pour chaque créature. Le label "Pokémon avec des fusils" a émergé après notre première bande-annonce, et bien qu'il ait attiré l'attention, il ne reflète pas la vraie nature du jeu.
IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld est devenu si populaire. Comment l'étiquette "Pokémon with Guns" a-t-elle contribué?
Buckley: Ce label a définitivement joué un rôle dans la propagation virale du jeu. Cependant, c'est frustrant quand les gens supposent que c'est ce que le jeu est sans l'essayer. Nous préférerions si les gens lui ont donné une chance avant de l'étiqueter.
IGN: Si vous pouviez choisir un surnom différent, quel serait-il?
Buckley: Peut-être quelque chose comme "Palworld: C'est comme Ark Meeting Factorio et Happy Tree Friends". Ce n'est pas aussi accrocheur, mais c'est plus proche de ce que nous visions.
IGN: Comment les accusations d'utilisation de l'art généré par l'IA ont-elles affecté l'équipe en interne?
Buckley: Ce fut un coup dur, en particulier pour nos artistes, en particulier nos artistes de concept de PAL qui ont été avec nous depuis le début. Les accusations sont sans fondement, et il est difficile de les contrer efficacement, d'autant plus que notre équipe, principalement féminine au Japon, préfère rester à l'écart du public.
IGN: L'industrie discute de l'art générateur de l'IA. Pourquoi pensez-vous que les gens ont du mal à le différencier de l'art fabriqué par l'homme?
Buckley: Beaucoup des arguments contre nous sont basés sur des malentendus, comme les commentaires de notre PDG sur l'IA ou notre jeu non lié AI: Art Imposter. C'est frustrant, mais nous essayons de clarifier notre position.
IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne et le rôle des médias sociaux?
Buckley: Les médias sociaux sont vitaux pour nous, en particulier en Asie où il est profondément ancré. Cependant, les communautés en ligne peuvent être intenses, et bien que nous comprenions la passion, les menaces de mort que nous recevons sont difficiles à comprendre. Nous sommes tout aussi affectés par les problèmes de jeu que nos joueurs, sinon plus.
IGN: L'impact des médias sociaux sur les communautés de jeux a-t-il aggravé récemment?
Buckley: Il y a une tendance où les gens disent le contraire juste pour provoquer des réactions. Heureusement, Palworld a largement évité ce type de controverse, en se concentrant davantage sur les problèmes de gameplay.
IGN: Vous avez mentionné que la plupart des critiques provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?
Buckley: C'est un mystère pour nous. Au Japon, les opinions sont divisées, mais à l'étranger, nous semblons être une cible facile. La critique est depuis devenue plus gérable.
Écrans Palworld
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IGN: Le succès de Palworld était inattendu. A-t-il changé le fonctionnement du studio?
Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais pas nos opérations de base. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre culture d'entreprise reste inchangée. Notre PDG veut garder le studio relativement petit.
IGN: Vous attendez-vous à soutenir Palworld pendant longtemps?
Buckley: Absolument, bien que nous ne soyons pas sûrs de quelle forme cela prendra. Nous travaillons également sur d'autres projets comme Craftopia, et nous essayons d'équilibrer cela avec le développement continu de Palworld et sa croissance de la propriété intellectuelle.
IGN: Il y avait une confusion au sujet d'un partenariat. Pouvez-vous clarifier?
Buckley: Oui, beaucoup comprennent notre relation avec Sony. Nous ne les possédons pas. Nous sommes impliqués avec Aniplex et Sony Music pour Palworld IP, mais pas d'une manière qui suggère la propriété.
IGN: Y a-t-il une possibilité que Pocketpair soit acquis?
Buckley: Très improbable. Notre PDG valorise l'indépendance et ne le permettrait pas. Il pourrait le considérer dans un avenir lointain, mais pas de sitôt.
IGN: Comment voyez-vous Palworld en compétition avec des jeux comme Pokémon?
Buckley: Nous ne voyons pas cela comme une concurrence directe. Nos publics et systèmes de jeu sont différents. Nous nous concentrons davantage sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis.
IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur Nintendo?
Buckley: Si nous pouvons l'optimiser pour l'interrupteur, nous le ferions. Nous attendons des détails sur les spécifications du Switch 2, mais nous espérons s'ils sont assez puissants.
IGN: Quel est votre message pour ceux qui méconnaissent Palworld?
Buckley: Je crois que beaucoup comprennent le jeu basé sur les nouvelles et le théâtre. Je les encourage à jouer par eux-mêmes. Nous envisageons une démo pour aider les gens à vivre ce que Palworld est vraiment. Nous sommes une petite équipe dévouée, pas la compagnie "minable et scomme" que certains nous décrivent.
L'année dernière a connu un succès exceptionnel pour des jeux comme Palworld, Helldivers 2 et Black Myth: Wukong et les émotions étaient élevés. Nous espérons continuer à bien faire et rester une force positive dans la communauté des jeux.